Урок:

Виконання проектів із використанням алгоритму з розгалуженням. Цикл з передумовою.

Вміст уроку:
1
2
3
4

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Яку фігуру нарисує Рудий кіт , виконуючи зазначені команди:

1)

2)

3)

4)

2

Задача 1.

Є діжка, відро і колодязь з водою. Використовуючи відро, наповнити діжку водою.

Оскільки не відомо, ні яка кількість води в діжці, ні ємність відра, то застосувати вже відомий алгоритм циклу нам не вдасться.

Розглянемо того самого виконавця з системою команд:

1) Наповнити відро водою з колодязя.

2) Вилити воду з відра в діжку.

3) Перевірити умову "Діжка неповна?"

Алгоритм розв'язання цієї задачі виглядає так:

1) Перевірити умову "Діжка неповна?".

2) Якщо результат виконання попередньої команди ТАК, виконати команду 3, інакше (якщо результат виконання попередньої команди НІ) , виконати команду 6.

3) Наповнити відро водою з колодязя.

4) Вилити воду з відра в діжку.

5) Виконати команду 1.

6) Закінчити виконання алгоритму.

Блок-схема цього алгоритму:

Команди 3-5 можуть бути виконані більше одного разу і тому утворюють тіло циклу. Чергове виконання цих команд залежить від результату перевірки умови "Діжка неповна?". Якщо результат ТАК, то команди 3-5 виконуються ще раз, якщо НІ, то ці команди більше не виконуються.

Команди тіла циклу саме можуть бути виконані більше ніж один раз, а не обов'язково виконуються більше ніж один раз. Адже розміри відра та діжки можуть бути такі, що при першому ж виливанні води з відра в діжку вона наповниться, і виконання алгоритму закінчиться.

Крім того, діжка може одразу бути повною. У такому разі команди тіла циклу не виконуватимуться жодного разу.

Розглянутий цикл називається циклом з передумовою.

Загальний вигляд циклу з передумовою наведено на малюнку:

У Scratch 2 для організації циклу з передумовою можна використати команду

з групи Керування

Наприклад, виконуючи команду циклу з передумовою

виконавець перевіряє умову не доторкається межі. Якщо результат цієї перевірки ТАК, то виконується команда тіла циклу переміститися на 10 кроків. Після чого знову перевіряється умова не доторкається межі. Як тільки виконавець доторкнеться межі , виконання команди циклу з передумовою завершиться і виконавець зупиниться біля межі.

У Scratch 2 можна організувати виконання так званого безумовного циклу. Для цього можна використати команду Команди тіла такого циклу будуть виконуватися до моменту, коли користувач натисне кнопку Зупинити у правому верхньому куті над сценою, що перерве виконання програми.

3

Робота з комп'ютером.

Створіть спрайт, який буде плакати за натиснення пропуску. У Scratch 2.

  1. Нарисуємо спрайт Смайл та його костюми у вбудованому графічному редакторі

  2. Додамо скрипти:

  3. Перевіремо роботу програми. Після натискання на зелений прапорець смайлик на екрані завжди посміхається, а якщо натиснути Пропуск, то він буде плакать.

4

Переробіть скрипти так, щоб після натискання на зелений прапорець смайлик плакав, а після натискання на пропуск, смайлик знову починав усміхатися.

Рефлексія від 6 учнів

Сподобався:

0

Так: 6

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 6

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 5

Так: 1

Рекомендуємо

Покрокове виконання програм із циклами та розгалуженням

Покрокове виконання програм із циклами та розгалуженням

217

Аватар профіля Андрієнко Мар`ян Андрійович
Інформатика
10 клас

25 грн

Опис алгоритмів із циклом із передумовою мовою програмування

Опис алгоритмів із циклом із передумовою мовою програмування

442

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

25 грн

УРОК № 7.4. Цикли з передумовою. Змінні в циклах з передумовою

УРОК № 7.4. Цикли з передумовою. Змінні в циклах з передумовою

79

Аватар профіля Пархомчук Вадим Олександрович
Інформатика
6 клас

20 грн

6 клас. Урок 39. Алгоритми і програми з циклами з передумовою

6 клас. Урок 39. Алгоритми і програми з циклами з передумовою

535

Аватар профіля Вітенко Іван
Інформатика
6 клас

48 грн

6 клас. Урок 40. Алгоритми і програми з циклами з передумовою

6 клас. Урок 40. Алгоритми і програми з циклами з передумовою

419

Аватар профіля Вітенко Іван
Інформатика
6 клас

48 грн

8 клас. Цикли з передумовою

8 клас. Цикли з передумовою

118

Аватар профіля Vitenko Ihor
Інформатика
8 клас

50 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1313

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1139

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1365

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

511

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

666

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

295

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас