Урок:

Урок 2. Створення програми на С++

Опис уроку (учням цей опис не показується):

Твоя перша програма на С++

Вміст уроку:
1
Опис, який учні побачать перед початком уроку

Твоя перша програма на С++

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Тема: Створення програми на С++.

Сьогодні в уроці ми розглянемо:

  1. Перший проект.

  2. Розбір програми.

  3. Види коментарів.

  4. Домашнє завдання.

Перший проект

Код програми :


#include <iostream>

using namespace std;

int main ()

{

cout << "Hello world" << endl;

system("pause");

return 0;

}


Розбір програми

1.  #include – ключове слово, яке здійснює підключення певних головних бібліотек.

Переважно у них містяться функції, які будуть використовуватися у роботі програми. Погодьтесь, у програмі «калькулятор», не обов’язково використовувати функції роботи з часом або рядками. Тому більшість функцій прописані у бібліотеках.

<iostream> -  бібліотека, яка використовується у програмах, де необхідний ввід і вивід даних, зокрема і у консольних програмах.

2. using namespace std;

Ця сукупність слів каже компілятору, що буде використовуватися стандартний простір  імен std;

На даний момент це буде використовуватися у більшості програм, написаних вами. Але у дуже великих проектах вам краще використовувати ось цей запис std:: .

3. int main () {} – основна функція програми. Кожна програма починається з цієї функції. Вона обов’язкова у кожній вашій програмі. int – тип функції (детальніше пізніше). У різних джерелах різна інформація, тому цю назву можна замінити на void main () {}. У такому разі в ніякому разі не можна вказувати return 0, оскільки ключове слово void означає, що функція не повертає результату ;.

() – вказуються параметри функції (ця тема буде розглянута у інших уроках).

{} – Основний блок програми. Програма поділена на блоки. Здебільшого їх досить багато. Блоки беруться у фігурні дужки (крім винятку, якщо блок складається тільки з одного рядка, то дужки можна не ставити).

4. cout << "Hello world" << endl;

cout – засіб для виводу на екран різної інформації (не тільки тексту). Він знаходиться у області імен std; Тому якщо забрати using namespace std;, тоді наш проект не запустився, але і цього можна уникнути. Потрібно перед cout вказувати, що він належить до простору імен std. Тобто так std::cout << " hello world" << endl;. Крім цього цей рядок можна розділити на декілька.

сout << "hello world";

cout << endl;.

еndl – розшифровується як end of the line, тобто він повідомляє програму, що у цьому рядку більше не повинно нічого виводитися, іншу інформацію виводи з наступного рядка (згодом ми дізнаємося ще один спосіб, як це зробити).

5. system ("pause"). Забравши цей рядок програма буде коректна (без помилок) і навіть успішно запуститься, але крім цього вона запуститься і так само автоматично вимкнеться. Тобто ми навіть не встигнемо прочитати, який текст був написаний у програмі.

Саме для цього використовується ця функція. Зразу ж зроблю попередження. Ця функція працює виключно під керуванням ОС Windows. А все тому, що С++ має можливість виконувати усі функції які прописані у cmd. Для перевірки включіть cmd (командний рядок windows) і введіть запит help. Ви отримаєте найбільш вживані функції які можна виконувати у cmd, С++ підтримує кожна з них. І ви можете попрактикуватися. Для прикладу введіть у коді програми system ("date"). Але пам’ятайте, що це працює тільки під керуванням OC Windows.

Але усім лінуксоїдам я не раджу засмучуватися, оскільки вам взагалі не потрібно нічого прописувати для того, щоб програма не виключилася. Вона виконується терміналом і по закінченню програми термінал не вимкнеться, а успішно продовжить свою роботу.

Але я все ж наведу інші приклади. Цю ж функцію виконує функція _getch(); Вона входить у бібліотеку <conio.h>, не забудьте її підключити перед тим як використовувати цю функцію. Ця функція працює у всіх операційних системах.

6. return 0. Це ключове слово ми розберем у наступних уроках. Але зараз вам достатньо знати, що вона повідомляє комп’ютер про успішне завершення програми.

Проте при розробці консольних програм виникає одна проблема. Якщо текстове повідомлення написано на латиниці, то в командному рядку Windows воно буде відображатися коректно. А якщо текстове повідомлення написано на кирилиці, то замість переданого повідомлення, буде відображатися незрозуміла послідовність літер і символів. Так уже повелося, в командному рядку Windows кодування символів відповідає стандарту CP866. Тобто всі символи в командному рядку Windows закодовані по стандарту CP866. Причому поміняти кодування в командному рядку Windows не можна.

Проте для повної українізації вводу та виводу можна зробити так:

  1. Підключаємо бібліотеку #include <Windows.h>

  2. В main пишемо:

SetConsoleCP(1251);

SetConsoleOutputCP(1251);

Види коментарів

Коментар це засіб який покращує читабельність коду. Він використовується тільки для вас і тих хто буде працювати з вашим кодом. Програма взагалі не опрацьовує цей відрізок коду. Також їх використовуються, під час вдосконалення або редагування програми, коли код певний відрізок коду потрібно видалити, щоб програма працювала. Але все ж хочеться зберегти попередній варіант коду, який зможе вам допомогти вам у створенні нового (якщо ви погано зрозуміли 2 варіант використання коментарів, не засмучуйтесь ви самостійно це зрозумієте у наступних уроках). Отже є 2 види коментарів.

Перші використовуються тільки для одного рядка, інші для тексту розміром з декілька рядків. Також потрібно додати, що їх можна розташовувати у любому вигідному для вас місці. Розглянемо все на прикладах.

Приклад 1:

cout << "Hi, I am Misha" << endl;// Привітання Міші

// Привітання Сільвера

cout << "Hi, I am Silver" << endl;

// Вони друзі

cout << "We are friends !!!" << endl;

В результаті  на екран виведеться:

Hi, I am Misha

Hi, I am Silver

We are friends !!!

Приклад 2:

// cout << "Hi, I am Misha" << endl;

// Привітання Сільвера

cout << "Hi, I am Silver" << endl;

// Вони друзі

cout << "We are friends !!!" << endl;

В результаті  на екран виведеться:

Hi, I am Silver

We are friends !!!

Приклад 3:

/* cout << "Hi, I am Misha" << endl;

cout << "Hi, I am Silver" << endl; */

cout << "We are friends !!!" << endl;

В результаті  на екран виведеться:

We are friends !!!

4. Закріплення одержаних знань.

  1. Коротко охарактеризуйте мову програмування С++.

  2. Як створити новий проект у середовищі Visual Studio 2010?

5. Підведення підсумку роботи на уроці.

6.

Домашнє завдання

Цей пункт уроку допоможе перевірити вас. Якщо ви дійсно зрозуміли матеріал, ви зможете виконати ці завдання, хоча у подальших уроках вам доведеться докласти багато зусиль для того щоб знайти їх розв’язок. Ніхто не казав, що буде просто :).

1. Напишіть аналог першої програми, яка наведену у цьому уроці, але заберіть наступні рядки:

- using namespace std;

- system (“pause”);

- return 0;

2. Виведіть на екран наступний текст

" Hi, my name is …

I am a programmer

And my hobby is…"

Рефлексія від 2 учнів

Сподобався:

0

Так: 2

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 2

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 2

Так: 0

Рекомендуємо

УРОК № 7. Комп'ютерні програми. Мови програмування. Програми-транслятори. Середовище створення проєктів. Створення лінійних проєктів

УРОК № 7. Комп'ютерні програми. Мови програмування. Програми-транслятори. Середовище створення проєктів. Створення лінійних проєктів

129

Аватар профіля Пархомчук Вадим Олександрович
Інформатика
7 клас

140 грн

112 грн

Створення звітів у програмі MS Access

Створення звітів у програмі MS Access

512

Аватар профіля Чернишева Антоніна Вікторівна
Професійна освіта
11 клас та дорослі

50 грн

Створення поліграфічної продукції засобами програми верстки

Створення поліграфічної  продукції засобами програми верстки

271

Аватар профіля Чернишева Антоніна Вікторівна
Професійна освіта
11 клас

66 грн

УРОК № 2. Етапи створення комп'ютерної презентації. Анімація об'єктів на слайді

УРОК № 2. Етапи створення комп'ютерної презентації. Анімація об'єктів на слайді

542

Аватар профіля Пархомчук Вадим Олександрович
Інформатика
6 клас

80 грн

70 грн

6 клас. Урок 42. Проєкт «Програма для малювання». Частина 2

6 клас. Урок 42. Проєкт «Програма для малювання». Частина 2

320

Аватар профіля Костів Володимир Михайлович
Інформатика
5—6 клас

19 грн

Урок 2 з Матеріалознавства ТУ-2

Урок 2 з Матеріалознавства ТУ-2

213

Аватар профіля Уніят Михайло Анатолійович
Професійна освіта
змішані

50 грн