Конструктор уроків
1
"Інтернет"
Офіційне визначення поняття інтернету досить заплутане. Це міжнародна система сполучених комп’ютерних мереж, що заснована на комплексі інтернет-протоколів. Ще одне визначення поняття – мережа мереж, адже інтернет складають мільйони локальних і глобальних приватних, публічних, академічних, ділових, урядових мереж, що пов’язані між собою дротовими, оптичними та бездротовими технологіями. Якщо не занурюватись так глибоко у визначення, то інтернет – це те, що дуже міцно увійшло у життя практично кожної людини і уявити існування без нього досить непросто.
Зміст

Ідея розробки того, що ми сьогодні називаємо інтернетом, виникла у американських військових. Стосовно чого і був відправлений запит до одного з науково-дослідних агентств. У них виникла ідея створення комп’ютерної мережі, яка б могла стати інструментом для обміну даними у разі початку бойових дій. Невдовзі задумане втілюється у реальність, і в 1969 році стартував проєкт під назвою ARPANET. Невдовзі була спроба провести сеанс зв’язку між 2 комп’ютерами фахівців проєкту з використанням віддаленого підключення. Процес становлення був важким та тривалим. Активно використовувати мережу почали вчені, що призвело до її розростання. Значущі історичні події:
1971 – створена програма для пересилання електронних листів.
1973 – підключення до мережі комп’ютерів Великобританії та Норвегії, що перетворило мережу на міжнародну.
1983 – перехід з використання протоколу NCP на TCP/IP, саме з цього часу зародився інтернет в тому вигляді, яким він є сьогодні.
1989 – випущений перший редактор сторінок WorldWideWeb, завдяки йому стає можливою робота з протоколом HTTP і розміткою HTML.
1990 – перше інтернет-підключення з використанням провідного телефону і модему.
1991 – всесвітня мережа стає загальнодоступною.
1993 – створено перший веб-браузер для перегляду графічних сторінок Mosaic.
1996 – створення CSS, випуск першої послуги обміну миттєвими повідомленнями ICQ.
1997 – з’являється PHP, JavaScript, реєструється домен Google.com.
Надалі світ побачить такі звичні на сьогодні стрічки новин RSS, Skype, Facebook, Mozilla Firefox, YouTube, Twitter, Spotify та безліч інших розважальних та корисних інструментів, які сьогодні є частиною історії розвитку всесвітньої мережі.
Читайте за темою: українські пошукові системи – перелік популярних в Україні сервісів.

Простими словами, інтернет – це комп’ютери, зібрані в єдину мережу, за допомогою віддаленого з’єднання, з можливістю дистанційної передачі інформації від однієї машини до іншої. Сучасний інтернет – досить складна, високотехнологічна система, що дає можливість спілкуватися з людьми, які знаходяться у будь-якій частині земної кулі.
За принципом функціонування, інтернет – це локальна мережа, тільки масштаби її значно більші. Тобто, образно кажучи, всю земну кулю обмотали дротами і тим самим змогли поєднати мільйони комп’ютерів комутаторами, отримавши всесвітню павутину. Але структура дещо складніша, адже об’єднує багато різних мереж в одну.
Щоб описати сьогоднішній інтернет, корисно ознайомитись ще з одним визначенням. А саме, internet – це головна мережа, що складається з багатьох, які працюють відповідно до протоколів сімейства TCP/IP, що об’єднані через шлюзи і використовують єдиний адресний простір і простір імен.
У мережі немає єдиного пункту передплати або реєстрації, замість цього відбувається контакт із постачальником послуг, саме він надає доступ до мережі через місцевий комп’ютер. Середовище передачі даних в інтернеті – це не просто павутина дротів або оптоволоконних ліній. Інформація оцифровується і пересилається через маршрутизатори, які з’єднують мережі та обирають найкращі маршрути для інформаційних потоків завдяки застосуванню складних алгоритмів.
Глобальна мережа включає підмережу зв’язку, до якої підключаються локальні, окремі компоненти і термінали. Останні – це засоби введення і відображення інформації. Комп’ютери, за якими працюють користувачі – це робочі станції, а ті, які є джерелами ресурсів – сервери. Подібна структура називається вузловою.
Мережа інтернет – це система, яка:
містить логічно взаємопов’язаний простір унікальних адрес, заснованих на протоколі IP;
може підтримувати комунікації за допомогою протоколу передачі TCP/IP чи його наступних розширень, які сумісні з IP-протоколом;
забезпечує, робить доступним і використовує високорівневі послуги, надбудовані над розглянутою комунікаційною структурою.

Осягнути можливості інтернету досить складно, адже вони дійсно величезні, якщо не сказати безмежні. Що ж люди роблять/можуть робити за допомогою інтернету? Ось що:
купувати товари, отримувати послуги;
шукати інформацію – будь-яку, на різні теми – мабуть, одна з найпоширеніших та часто використовуваних функцій;
знайомитись, спілкуватись, заводити друзів;
отримувати фінансові послуги, зокрема банківські;
консультуватись зі спеціалістами різних профілів – лікарями, юристами, коучами тощо;
навчатись – кількість курсів, що доступні у мережі платно чи безплатно – зашкалює;
розважатись – для цього пропонується безліч можливостей.
І це ми згадали лише функції, що знаходяться на поверхні, тобто ті, якими користується більшість людей. На сьогодні активно розвивається віддалена робота, яка була б неможливою без інтернету. Віртуальні подорожі – інтернет дозволяє «сходити» на екскурсію у безліч музеїв по всьому світу, “побувати” у найкрасивіших куточках земної кулі. Варіантів незвичного використання мережі дуже багато і постійно з’являються нові.
Але також варто розумно користуватись можливостями інтернету, адже, наприклад, шахраї і злочинці також активно використовують мережу у своїх темних схемах. Тому завжди варто з обережністю ставитись до нових знайомств, пропозицій заробляти тисячі доларів на день тощо. Чудес не буває навіть в інтернеті – всю інформацію потрібно піддавати критичній оцінці, перш ніж довіряти на всі сто процентів.
Далі пропонуємо кілька фактів, які, можливо, ви не чули раніше:
перший сайт, що з’явився в 1991 році, доступний і сьогодні – це вебресурс – Європейської організації з ядерних досліджень;
у Фінляндії доступ до інтернету – це гарантоване законом право з 2010 року;
найбільший сайт за обсягом трафіку – Netflix, що збирає 15% світового трафіку;
51% трафіку генерують боти, а не реальні люди і сайти;
на варті інтернету 7 реальних людей, кожна має ключ, який за необхідності відновить мережу в разі її захоплення або технологічної катастрофи;
за добу хакери зламують близько 30 тисяч сайтів.
Ще один цікавий факт – головна інфраструктура інтернету – це 300 підводних кабелів, які з’єднують континенти. Обрив лише одного з них може позбавити зв’язку десятки мільйонів людей.
За останні десятиріччя інтернет став такою ж звичною річчю, як і ранкова кава. Сучасні люди майже постійно знаходяться в інфопросторі, замовляють в онлайн-магазинах товари, отримують послуги, спілкуються та знаходять друзів, навчаються. Інтернет дійсно дає величезні можливості. Але при цьому не варто поринати у всесвітню мережу з головою. Пам’ятайте, що реальний світ все ж набагато кращий та яскравіший.
2
Відеоігри у сучасній культурі
Сьогодні, кожен з нас безсумнівно чув про відеоігри. Для нинішньої епохивони досить важливий виток розвитку як технологій, так і мистецтва, і розповісти про них в двох словах буде, дуже і дуже не просто. Давайте для початку розберемо що таке відеогра. Відеогра це - електронна гра яка базується на взаємодії людини і пристрої за допомогою візуальної комунікації, яка в свою чергу відбувається через візуальний інтерфейс, наприклад: монітор комп'ютера, телевізор або екран телефону. І якщо не складно відповісти на питання "Чим же важлива відеогра для сучасних технологій" то питання "Чим же важлива відеогра для мистецтва" вимагає особливої уваги, певного багажу знань пов'язаних з усіма її складовими і ретельного розгляду в усіх взаємозв'язках того що відбувається на екрані з тим що відбувається у нас в голові. Ще до недавнього часу, вважалося що стрибаючі на екрані пікселі ні на що більше не здатні, окрім як викликати викид ендорфінів після стимуляції спинного мозку. Але як і в історії з кінофільмами, люди показали що цей винахід може використовуватися не тільки як якийсь атракціон але і як цілком самостійний вид мистецтва для вираження власних поглядів, ідей, інтересів, внутрішнього світу, і в кінці кінців, як прояв уяви в прагненні до естетики та самоактуалізації. Відеогра ж, за своєю суттю - видовищний, динамічний вид мистецтва, який як і інші його представники цього типу: кіно, театру, опери, цирку або естради, припускають активну глядацьке сприйняття, що надає безпосередній вплив на уявлення і фактично, без участі глядача, неможливі , але на відміну від інших видів ми вперше виступаємо не тільки спостерігачами, але і повноцінними учасниками подій. І по правді кажучи можна було б позначити лише одну мету яку намагається досягти гра в першу чергу як творче твір. Але визнавши інформативність за таку, ми опинимося неправі ... все, набагато складніше. Ми спробуємо виділити не мету а головні складові від яких якраз таки, будемо відштовхуватися щоб зрозуміти як ігри функціонують, які цілі переслідують, як взаємодіють з гравцем і як впливають на культуру і мистецтво в цілому. максимально використавши "Бритву Оккама" у нас залишається всього чотири головних складових: 1) -Візуальна 2) -Технічна 3) -Текстова 4) - Психологічна.
І так. Почнемо ж ми з теми психології в іграх. Не потрібно забувати, що кожен аспект безпосередньо пов'язаний з попереднім і гра сама по собі не виглядає як незалежні, окремо діючі деталі. Ні, вона як єдиний, цілісний організм. Починаючи з коду і закінчуючи візуалом, вона надає нам великий простір для вивчення себе самої. Як видатних досягнень так і кричущих недоліків. Але в будь-якому випадку, гра, в першу чергу є интертекстуальной якщо ми говоримо про жанр, втім як і інші представники мистецтва. Що це означає? Якщо в кіно, жанр визначається змістовим навантаженням, в музиці грубо кажучи поєднанням між собою гармонії мелодії і ритму то в іграх жанр визначається геймплеєм. Це означає що схожі між собою структури, будь то два музичних або кінематографічних творів чи ті ж самі відеоігри будуть згруповані під прапорами одного жанру тільки в тому випадку, якщо ті деталі якими визначається жанр будуть ідентичними. Але чому ж я торкнувся цієї теми якщо збирався говорити про психологію? Справа в тому, що геймплей, яким би він не був і до чого б не був прив'язаний, орієнтується не тільки на смислову комунікацію з гравцем але і на емоційну. Звичайно, роблять так не завжди, але таких вмпадків досить багато а значить, є сенс обговорити приклади і прийоми. Хорошо, ми розібралися що ігри це комунікація між ігровим світом і гравцем, також що вони викликають емоції не тільки за допомогою тексту або візуальних образів але і геймплея. І так, у нас вже є певне розуміння "зовнішнього вигляду" деталей що викликають емоції але як вони функціонують і взаємодіють між собою? Давайте розбиратися. Візьмемо для прикладу екшн. Дуже популярний жанр з величезною фан базою і продукцією але як і всюди, тут ми знайдемо різні відгалуження які в корені відрізняються один від одного. Стелс, Survival horror, Шутер, Гонки, Beat`em up і інші. Наприклад, візьмемо дві гри з однаковим сюжетом, але різними піджанрами, щоб наочно показати чому сенс твору не визначає жанр в цій галузі мистецтва. Prey і Alien Isolation. І там і там є прибульці та виживання, але в підсумку, відчуття яких зазнає гравець безпосередньо залежать від того, який механізм дій йому надається. Буде він безпорадно тікати і відчувати параною упереміш зі страхом як в Alien Isolation або ж увійде в азарт вбиваючи всіх на своєму шляху і роблячи складний моральний вибір як в Prey. Ще одна важлива деталь - складність. Чим складніше гра тим агресивніше гравці, але і чим вона простіше, тим вони байдужі по відношенню до самої гри. Тому, потрібно дотримуватися золотої середини в цьому питанні якщо хочемо знайти велику, адекватну і вдячну фан базу. Ок, ми обговорили геймплей і знайшли головну ланку яка проходить між нашими емоціями і тим що відбувається на моніторі. Час рухатися далі.
Візуал являється практично найголовнішою частиною відеоігр. Без нього ми не змогли б ніяк комунікувати з світом що находиться по ту сторону монітору і сприймати те що віртуальна реальність нам дає. Якою б не була віео гра і які б цілі не намагалась досягнути, візуал завжди буде присутній у тій чи іншій мірі.Коли мова заходить про візальном контенті, люди не завжди розуміють, що стикаються з ним кожен день. Варто нам відткрити очі і заповнюють наш простір предмети і речі ніщо інше, як візуальнийконтент. Поняття «візуальний» означає, що людина сприймає інформацію посредствомзренія. «Контент» - це зміст, наповненість. Таким чином, візуальний контент-це будь-яка графічна інформація, яку людина сприймає, і тому не варто недооцінювати його роль. На сьогоднішній день багато великих компаній по створенню відеоігр використовують в своєму арсеналі платний відеоряд, а також речі які стосуються візуальної наповненості ігри. Візуальний контент у відеоіграх можна розділити на кілька видів: візуалізація передігрового процесу; візуалізація головного героя; візуалізація ігрового процесса.В першому випадку, візуалізується предметами є, наприклад, завантажувальний екран або фонової заставки перед основним ігровим процесом, а також оформлення в цілому. До візуалізації головного героя можна віднести великий список предметів. Візуалізувати контент можна різними способами, ось одні з них: Візуалізація за фізичними параметрами персонажа. до фізичних параметрів відносяться колір очей, зачіска, статура. Також варто віднести індивідуальні рухи героя, наприклад, ходу, міміку та інше. Візуалізація зовнішнього вигляду персонжа. Велика увага приділяється деталізації і промальовування одягу персонажів, атакож зброю, засоби пересування; Візаулізація ігрового процесу найчастіше займаютє більшу частину розробки гри. Вона також здатна задати тон і настрій всій грі. Навіть в самій «простій» піксельній грі важливо дотримуватися контрасту і поєднання кольорів для поліпшення сприйняття. Частіше всього придбання додаткового візуального контенту можливе в разі окремої плати за нього. У таких випадках візуальний контент виступає як певний компроміс між розробниками ігор і користувачами. це особливо замітно в таких компаніях як, «Ubisoft», «RockstarGames», «Valve», «HiddenPathEntertainment», а також в іграх цих компаній: «Counter-Strike: GlobalOffensive», «GrandTheftAutoV», «Watch Dogs» та інші. Важливим трендом в розвитку ігрової індустрії є конструювання специфічного простору комунікації і соціалізації особистості.
Багато Геймдизайнерів переконані, що гра - це в першу чергу система. Якийсь набір правил, як в Тетріс, яким не потрібно сюжетна підгрунтя. І вже тим більше ігор не потрібні слова. Навіть ігрові сценаристи вже давно кричать про те, що текст як форма донесення наративу пішов в минуле. Однак ігрові студії все частіше повертаються до витоків і використовують текст як центральний елемент оповіді. Незважаючи на те, що розвиток технологій дозволило перетворити геймплей і оточення в компоненти наративу, для індустрії буде великим упущенням ховати традиційні літературні інструменти розповідання історії і ось чому. Намагатися вирішити вічна суперечка між прихильниками нарратологіі і послідовниками людологіі марно навіть в рамках цілого підручника. Я не буду і заглиблюватися в філософський дискурс про ігрові наративах. Що я хочу зробити, так це описати підхід, спираючись на який я прийшла до своєї думки. Це підхід вперше описала Джанет Мюррей у виданій в 1997 році роботу "Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace". Ця книга стояла біля витоків конфлікту між нарратологією і людологією в дослідженні відеоігор. Мюррей запропонувала з цього конфлікту незвичайний для того часу вихід: визнати, що відеогра - це не тільки абстрактна система, а й наратив, причому одночасно. Геймплей може розповідати, а наратив - бути ігровим. Навіть Тетріс, згідно Мюррей - це «символічна драма», яка занурює свого гравця в абстрактну версію божевільної напруженої роботи постіндустріальної сучасності. Та й все пам'ятають ходили по руках пару десятиліть назад ігрові книги, де вибір вів на ту чи іншу сторінку. Крім того, я спираюся на статті Барісбі Алборова про ігрові наративи, в яких він неодноразово підкреслює важливість підтримки людо-наративного балансу в відеоіграх. Людо-наративний баланс - це коли наратив і геймплей органічно доповнюють один одного. Наприклад, якщо головний герой гри за сюжетом - детектив-алкоголік, то вкрай сумнівно будувати геймплей навколо масового вбивства ворогів. Я вважаю, що найважливішим ціннісним критерієм для гри як художнього твору є її здатність викликати сильні, надихаючі емоції. Якщо говорити мовою стародавніх греків, її здатність підвести гравця до переживання катарсису. Створення досвіду є метою будь-якої гри, будь то розважальний онлайн-проект або артхаусна інді. Але і специфіка цього досвіду буде різною. Наприклад, MOBA-ігри прагнуть викликати у гравців відчуття боротьби і майстерності, почуття драйву і азарт. А ось такі ігри, як "Soma", працюють на емоцію страху і прагнуть викликати сукупність складних екзистенційних переживань. Сформувати систему, яка здатна викликати у гравця конкретний досвід - складне завдання. Фундаментом для її вирішення є ігровий вибір - ключова особливість ігор як медіума. І я переконана, що текст здатний поглибити і розширити ігровий вибір, зробити його більш значущим для гравця. Звичайно, це справедливо не для всіх ігор, тому далі я зупинюся на проектах "високого" жанру, для яких важливо доносити до гравця складні смислові конструкції.
Рефлексія від 10 учнів
Сподобався:
Так: 10
Ні: 0
Зрозумілий:
Так: 10
Ні: 0
Потрібні роз'яснення:
Ні: 10
Так: 0