Урок:

Створення, налагодження та збереження програми

Опис уроку (учням цей опис не показується):

Використані джерела:

Підручник Інформатика 5 клас, О.В.Коршунова, І.О. Завадський.

Інформатика 5 клас "Мій конспект" Г.О. Агафонова

https://www.youtube.com/watch?v=KYf4sNJBdgY

https://miyklas.com.ua/p/informatica/5-klas/algoritmi-ta-programi-scratch-370937/redaguvannia-proyektiv-vikoristannia-riznikh-vikonavtciv-u-scratch-369661/re-98279f52-4145-428e-bde7-e1364cd576f9

https://learningapps.org/view10455360

Вміст уроку:
1
2
3
4

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Перегляньте відеоматеріл.

Відкривання проєкту

Збережений на носії проект можна відкрити в середовищі Scratch 3. Для цього потрібно виконати Файл →  Завантажити з вашого комп'ютера

10.PNG Рис.1

У результаті виконання цієї команди відкривається вікно Відкрити проєкт, у якому слід:
1. Відкрити вміст потрібної папки.
2. Вибрати ім’я файла з проектом.
3. Вибрати кнопку Відкрити.

Якщо при цьому у вікні середовища знаходиться інший алгоритм, то відкривається панель (рис.2), вибором кнопки якої можна зберегти або не зберігати цей проект.

Screenshot_1.png Рис.2

Редагування проєкту

Складену в середовищі програму можна редагувати: видаляти блоки з командами, додавати нові блоки з командами, копіювати й переміщувати блоки з командами, змінювати значення в командах тощо.
Видалити окремий блок з командою можна:
• перетягнувши його на вкладку Скрипти;
• виконавши команду Вилучити контекстного меню;
• виконавши алгоритм:
            — Вибрати кнопку Вилучити вилучити.PNG
            — Вибрати потрібний блок.

Видалити групу блоків з командами можна:
• перетягнувши її на вкладку Скрипти;
• виконавши команду вилучити контекстного меню її першого блока;
• виконавши алгоритм:
1. Вибрати кнопку Вилучити.
2. Вибрати перший блок групи.

Якщо потрібно вилучити один або кілька блоків із середини групи блоків, потрібно спочатку відокремити ці блоки від групи, після чого вилучити їх.
Для вставлення блока з командою до програми треба перетягнути його з вкладки Скрипти і розмістити в потрібному місці програми.

Блок або групу блоків можна копіювати (дублювати). Для цього слід:
1. Відкрити контекстне меню блока або першого блока групи (рис.3).
2. Виконати команду Дублювати.
3. Перетягнути копію блока або групи блоків, що утворилася, у потрібне місце алгоритму.                                          
4. Клацнути ліву кнопку миші.

   

дубль.PNG  Рис.3                      
Замість контекстного меню можна використати кнопку Дублювати дублювати.PNG.

Зміна образів виконавця

У середовищі Scratch  виконавці можуть набувати різного вигляду — мати кілька образів, або костюмів. Образи Виконавця знаходяться на вкладці Образи.

Розмістити образи виконавця на вкладці Образи можна одним із трьох способів:
• намалювати у спеціальному графічному редакторі, вбудованому в середовище Scratch;
• вставити з файлу;
• сфотографувати на камеру, підключену до комп’ютера.


36.PNG

Щоб вставити новий образ з колекції, потрібно:
1. Вибрати кнопку Обрати образи.
2. У вікні Обрати образ відкрити вміст однієї з папок, наприклад, Фантазії.
3. Вибрати потрібний образ.
Новим образом може бути не тільки графічне зображення з колекції Scratch, а й будь-яке графічне зображення з будь-якої папки.

Образи виконавця можна змінювати під час виконання програми.

Приклад:

Приклад програми, в якій змінюється образ виконавця.

приклад11.PNG

Додавання нового виконавця

У проектах можна використовувати не тільки різні образи одного виконавця, а й різних виконавців. Кожного такого виконавця називають спрайтом.
Розмістити нового виконавця в Області спрайтів можна одним з трьох способів:
• намалювати у спеціальному графічному редакторі, вбудованому в середовище Scratch;
• вставити з вибраного файлу;
• вставити з файлу, вибраного випадковим чином.
Для кожного виконавця алгоритм створюється на окремій вкладці Скрипти. Під час вибору виконавця в Області спрайтів відкривається вкладка Скрипти саме для цього виконавця.

Для одночасного викрнання скриптів для двох виконавців потрібно:

  • починати команди для кожного виконавця командою коли натиснути.PNG;

  • вибрати кнопку Запуск прапорець.PNG.

Приклад:

Скрипт проєкту, у якому два виконавці рухаються назустріч один одному.

Screenshot_2.png

2

Для актуалізації опорних знань виконайте онлайн вправу.

3

Практичне завдання на стор. 125.

Запишіть відео вашої роботи за ПК і прикріпіть нижче.


4

Домашня робота
За допомогою виконавця в програмі Scratch нарисуйте дорожню розмітку "зебру".

Рефлексія від 0 учнів

Сподобався:

0

Так: 0

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 0

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 0

Так: 0

Рекомендуємо

10 клас. Створення та налагодження веб сторінки.

 10 клас. Створення та налагодження веб сторінки.

64

Аватар профіля Vitenko Ihor
Інформатика
10 клас

66 грн

Налагодження програми у середовищі програмування. Практична робота 5.

Налагодження програми у середовищі програмування. Практична робота 5.

592

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

25 грн

10 клас. Створення та налагодження веб сторінки. Частина 2

10 клас. Створення та налагодження веб сторінки. Частина 2

64

Аватар профіля Vitenko Ihor
Інформатика
10 клас

66 грн

Створення, збереження, відкривання та друк публікацій

Створення, збереження, відкривання та друк публікацій

325

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Різне
9 клас

25 грн

УРОК № 7. Комп'ютерні програми. Мови програмування. Програми-транслятори. Середовище створення проєктів. Створення лінійних проєктів

УРОК № 7. Комп'ютерні програми. Мови програмування. Програми-транслятори. Середовище створення проєктів. Створення лінійних проєктів

133

Аватар профіля Пархомчук Вадим Олександрович
Інформатика
7 клас

140 грн

112 грн

Практична робота "Створення та налагодження інтерактивної веб-сторінки з використанням форм та веб-програмування"

Практична робота "Створення та налагодження інтерактивної веб-сторінки з використанням форм та веб-програмування"

456

Аватар профіля Бєлова Тетяна Іванівна
Інформатика
10—11 клас та I—III курси

35 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1308

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1130

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1359

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

508

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

661

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

291

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас