Сьогодні о 18:00
Вебінар:
«
Арттерапевтична валіза педагога: готові вправи для літа
»
Взяти участь Всі події
Урок:

Середовище описання і виконання алгоритмів

Опис уроку (учням цей опис не показується):

Використані джерела:

Підручник Інформатика 5 клас, О.В.Коршунова, І.О. Завадський.

Інформатика 5 клас "Мій конспект" Г.О. Агафонова

https://www.youtube.com/watch?v=cGTvhhbALw8

https://learningapps.org/view19647849

https://miyklas.com.ua/p/informatica/5-klas/algoritmi-ta-programi-scratch-370937/seredovishche-opisu-i-vikonannia-algoritmiv-scratch-367764/re-ebb88eff-9876-4490-a83c-e5487f9e1b35

Вміст уроку:
1
2
3
4
5

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Перегляньте відеоматеріал.

нтерфейс Scratch 3.19

Для запуску Scratch 3 слід виконати Запустити  →  Усі програми → Scratch 3
або використати значок Ярлик.PNG  на Робочому столі.

Після цього відкривається головне вікно середовища  Вікно Scratch 3 поділене на області:


3.PNG

Для вибору мови інтерфейсу слід натиснути кнопку 11.PNG в головному меню і обрати українську мову.

  • У правій частині головного вікна розташовано Сцену з виконавцем (спрайтом). На Сцені демонструється виконання команд виконавцями. За замовчуванням на Сцені розташовано виконавця Рудий кіт. Початкове положення виконавця можна змінити, перетягнувши його в інше місце Сцени. Існує можливість розміщувати на Сцені й інших виконавців. Розміри Сцени 480 на 360 кроків виконавця.

  • Нижче Сцени розташовано Область спрайтів, на якій зображено всі спрайти, що використовуються в даному проекті. Один зі спрайтів є поточним, його зображення в Області спрайтів обведено синьою рамкою.

  • В області Палітра блоків  наявні 3 вкладки: Код, Образи, Звуки. На вкладці Код розташовано блоки з командами для виконавців. Для зручності всі ці команди розподілено на дев’ять груп, імена яких відображаються на кнопках: Рух, Вигляд, Звук, Події та інші. У десятій групі (Мої блоки) можна розміщувати свої блоки з командами.

  • Панель скриптів призначена для складання програм для виконавців. У цю Панель блоки з командами програми перетягуються з Палітри блоків.

Розглянемо докладніше інструменти головного вікна:

4.PNG

Сцена — це область, де виконується програма.

Спрайти — це основні елементи в Scratch. Програма складається зі спрайтів та скриптів для керування ними.

Спрайти можна примусити реагувати на інші спрайти та на дії користувача.

Зверни увагу!

У проєкті може бути кілька спрайтів, і кожен з них може мати багато скриптів. Треба пам'ятати, як перемикатися між спрайтами, щоб додавати скрипти саме до потрібного спрайту.

Призначення блоків

Блоки зафарбовані різними кольорами відповідно до їх призначення. Сині блоки Рух пересувають об'єкти. Коричневі блоки Керування керують діями. Блакітні блоки Датчики надають інформацію про клавіатуру, вказівник миші або про зіткнення спрайтів.

3.PNG

При поєднанні блоків отримуємо скрипти, у яких блоки виконуються по черзі.

Згадаємо деякі команди та результати їх виконання.

4.PNG

Деякі блоки з командами мають поля, у яких знаходяться або можна ввести певні значення. Щоб змінити наявне значення в полі або ввести потрібне значення в порожнє поле, слід:
1. Вибрати відповідне поле блока.
2. Увести з клавіатури потрібне значення або вибрати його зі списку.
3. Натиснути клавішу Enter або вибрати будь-яку точку поза цим блоком.

Нагадаємо:
• щоб виконати в Scratch 3 складену програму, потрібно вибрати будь-яку команду цієї програми;
• щоб установити спрайт у певне вихідне положення, потрібно перетягнути його на Сцені;
• щоб установити напрямок початкового руху спрайта, слід в Області спратів вибрати потрібний спрайт, після чого вибрати кнопку інфо і повернути в потрібному напрямку вказівник напрямку руху виконавця.

Приклад:

Навчимо спрайт кота рухатися, переслідучи вказівник миші.

  1. Відкрий групу команд Керування.

  2. Перетягни в Область скриптів блок Завжди.

  3. Відкрий групу команд Рух.

  4. Перетягни в Область скриптів блок Слідувати за і помісти його всередину блоку Завжди.

  5. Перетягни в Область скриптів блок Перемістити на 10 кроків і помісти його всередину блоку Завжди.

  6. Клікни будь-яку команду цієї програми. Кіт почне переслідувати вказівник миші.

9.PNG

Додамо тло Космос. Для цього натиснемо кнопку Обрати тло та виберемо з бібліотеки тло Space.

Команди групи Олівець

Щоб додати до Палітри блоків групу команд Олівець, слід натиснути кнопку Додати розширення 31.PNG, і у вікні Оберіть розширення обрати Олівець.

32.PNG.

Згадаємо команди групи Олівець:

5.PNG

Приклад:

Скласти для Рудого кота програму малювання червоного квадрату.

33.PNG

Відкриття і збереження проєктів

Для відкриття раніше збереженого проєкту виконай Файл → Завантажити з вашого комп'ютера.

Для збереження проєкту виконай Файл → Вивантажити на ваш комп'ютер. Відкривається вікно Зберегти проект, у якому потрібно вибрати папку для збереження проекту і ввести ім’я файла з проектом у поле Ім’я файлу. У цьому самому вікні можна за потреби створити нову папку, вибравши кнопку Створити папку. Після вибору папки і введення імені файла потрібно вибрати кнопку Зберегти.

10.PNG

2

Опрацюйте теоретичний матеріал у підручнику на стор.112

3

Для актуалізації опорних знань виконайте онлайн вправу.

4

Виконайте практичні завдання у підручнику на стор. 117-118.
Зробіть відеозапис вашої роботи за ПК і прикріпіть нижче.

5

Домашня робота
Скласти алгоритм написання вашого імені в середовищі Скретч.

Рефлексія від 0 учнів

Сподобався:

0

Так: 0

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 0

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 0

Так: 0

Рекомендуємо

Середовище опису й виконання алгоритмів

Середовище опису й виконання алгоритмів

397

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
5 клас

33 грн

Середовище опису й виконання алгоритмів у Python

Середовище опису й виконання алгоритмів у Python

318

Аватар профіля Якушенкова Оксана Анатоліївна
Інформатика
6—7 клас

20 грн

Налагодження алгоритмів у середовищі програмування

Налагодження алгоритмів у середовищі програмування

405

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

35 грн

Практична робота 7. Складання і виконання алгоритму пошуку значень у таблиці в навчальному середовищі програмування

Практична робота 7. Складання і виконання алгоритму пошуку значень у таблиці в навчальному середовищі програмування

769

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
9 клас

25 грн

Виконання навчального проєкту «Алгоритми упорядкування списків»

Виконання навчального проєкту «Алгоритми упорядкування списків»

146

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
8 клас

35 грн

Складання і виконання алгоритму упорядкування та пошуку значень у масиві

Складання і виконання алгоритму упорядкування та пошуку значень у масиві

553

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
9 клас

35 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1289

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1110

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1344

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

497

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

652

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

283

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас