Урок:

Редагування програмних об’єктів Спрайтів

Вміст уроку:
1
2
3
4

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Опрацюйте теоретичний матеріал:

Скретч - комп'ютерна модель реального світу. Світ складається з безлічі об'єктів, розміщених у спільному просторі. Об'єкти - це все, що існує в природі: люди, тварини, вітер, сніг, дерево, квіти, букви, морозиво, ручка та ін.

Програмний об'єкт середовища Scratch - об'єкт, в якого після запуску програми змінюються значення властивостей програмно, без участі користувача, відповідно до складеної програми.

У Скретчі об'єкти називають спрайтами (англ. Sprite - вигаданий герой, ельф), а простір - сценою.

При ввімкненні програми автоматично створюється спрайт - Рудий кіт з ім'ям Спрайт1.

Спрайти мають такі властивості:

  • ім’я;

  • положення на Сцені;

  • розмір;

  • напрямок, в якому вони будуть рухатися;

  • колір костюма.

Кожна властивість має значення. Переглянути та змінити значення властивостей спрайтів можна в розділі Інформація або у вбудованому графічному редакторі:


0603gcnj-983f-546x429.png

Створити новий спрайт у проекті можна кількома способами, вибравши відповідну кнопку зі списку Обрати спрайт:

  • обрати готовий об’єкт з бібліотеки спрайтів;

  • намалювати у графічному редакторі, убудованому в середовище Scratch;

  • вивантажити з файла;

  • обрати спрайт випадковим чином;

  • сфотографувати камерою, підключеною до комп’ютера.

2.PNG

Після цього новий об’єкт з’являється на вкладці Спрайти і його можна використовувати у проекті.

2

6 з 11 балів

Виконайте інтерактивну вправу:

Перетягніть позначки у правильне місце на зображенні.

Скрін виконаної вправи прикріпіть до цього завдання.

3

5 з 11 балів

Дайте відповіді на запитання.

Пройдіть за посиланням:

https://view.genially.com/637b7d8804e3c5001362b133

Скрін останнього слайду прикріпіть до цього завдання.

4

Проект "Повітряні кульки":

В цьому проекті при натисканні на зелений прапорець і запуску програми повітряні кульки з певного початкового положення починають свій рух вгору і при цьому зменшуються у розмірі моделюючи реальний політ.

Виконання завдання.

Перейди до онлайн середовища Scratch за посиланням https://scratch.mit.edu/projects/editor

Зміни властивість сцени, а саме додай тло Blue Sky з бібліотеки.

Видали спрайт рудого кота та додай новий об'єкт, а саме спрайт Ballon1 з бібліотеки.

060121x8-96b1-491x369.png

Зміни за допомогою панелі спрайтів властивість спрайта Ballon1 стиль обертання на не обертати.

060121zr-6c91-235x337.png

*Це значення властивості потрібно встановити для того, щоб кулька рухаючись вгору, не оберталася (пригадай як в Scratch рухаються спрайти).

*Всі наступні властивості виконавця (спрайта Ballon1) будуть змінюватися програмно, а отже виконавець є програмним об'єктом.

Програма запускається командою

060122hv-a826-182x95.png

Для того, щоб програмно перемістити виконавця в початкове положення використай команду

060122jy-bbff-290x73.png

де -130 та -120 координати х та у відповідно.

Для того, щоб програмно встановити початковий розмір виконавця використай команду

060122le-5e17-193x77.png

Для того, щоб програмно встановити напрям руху кульки (вгору) використай команду

060122mr-a22f-246x75.png

*Враховуючи те, що встановлено стиль обертання не обертати кулька буде рухатись вгору, але при цьому не повертатися за напрямком руху боком.

Кулька має рухатися завжди після запуску програму, тому використай повторення (цикл) який створюється командою

060122p7-8d54-175x124.png

Для того, щоб кулька завжди рухалася у вибраному напрямку використай команду

060122qa-ccb0-240x73.png

та помістити її в цикл.

*Значення по умовчанню 10 потрібно змінити на 5. Від цього залежить швидкість руху кульки.

Для того, щоб моделювалося поступове зменшення розміру кульки використай команду

060122sp-28d5-210x77.png

яку також потрібно помістити в цикл.

*Значення по умовчанню 10 потрібно змінити на -1. Знак "-" означає, що розмір кульки буде зменшуватися (від поточного розміру буде відніматися 1)

Запусти програму на виконання. За потреби виправ допущені помилки.

Додай ще два спрайти Ballon1.

Зміни їх властивості Образи відповідно до проекту.

Додай до них аналогічний код.

*Код можна перетягувати з одного спрайта на інший. При цьому він копіюється з одного спрайта на інший. Це економить час та пришвидшує роботу.

0601230v-5f29-409x223.png

Зміни координату х початкового положення другого спрайта на 0, третього на 130.

Перевір роботу програми. За потреби виправ допущені помилки.

Вдоскональ програму моделюючи "розчинення (поступове зникнення)" кульки при польоті використовуючи команду

0601233q-02e1-305x72.png

Підбери значення цієї команди для потрібного ефекту.

Скрін роботи\посилання на роботу прикріпи до цього завдання.

Рефлексія від 3 учнів

Сподобався:

0

Так: 3

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 3

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 3

Так: 0

Рекомендуємо

Елементи вибору: прапорці, перемикачі

Елементи вибору: прапорці, перемикачі

48

Аватар профіля Федотова Наталія Олександрівна
Інформатика
8 клас

25 грн

Текстові об’єкти та їх редагування

Текстові об’єкти та їх редагування

325

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
9 клас

35 грн

Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта. Створення програмних об’єктів

Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта. Створення програмних об’єктів

637

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
6 клас

30 грн

Програмне забезпечення для опрацювання об’єктів мультимедіа

Програмне забезпечення для опрацювання об’єктів мультимедіа

531

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
8 клас

33 грн

УРОК № 10. Редагування та форматування текстових об’єктів на слайді

УРОК № 10. Редагування та форматування текстових об’єктів на слайді

71

Аватар профіля Пархомчук Вадим Олександрович
Інформатика
5 клас

20 грн

Програмне забезпечення для опрацювання текстів. Введення та редагування символів і абзаців

Програмне забезпечення для опрацювання текстів. Введення та редагування символів і абзаців

420

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
5 клас

35 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1281

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1102

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1341

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

492

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

649

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

277

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас