Урок:

Принцип анімації. Редактор двовимірної анімації TupiTube

Вміст уроку:
1
2
3
4
5

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Опрацюйте теоретичний матеріал:

Принцип анімації. Редактор двовимірної анімації TupiTube

Анімація — це процес створення ілюзії руху шляхом послідовного відображення зображень або кадрів.

Від самого початку створення анімації, вона стала потужним інструментом для передачі ідей, емоцій та розповіді історій.

Сучасна анімація використовується у кіноіндустрії, комп’ютерних іграх, рекламі, навчанні, наукових дослідженнях та інших сферах.

З появою комп’ютерних програм анімація стала доступною практично кожному, хто має інтерес до цього виду мистецтва.


Комп’ютерна анімація — це мистецтво створення рухомих зображень за допомогою комп’ютерів, підрозділ комп’ютерної графіки й анімації.
Мальована анімація — це вид анімації, що являє собою серію мальованих зображень, на кожному з яких об’єкт подано в іншій фазі руху.

Величину, яка дорівнює кількості кадрів, що демонструються за секунду, називають частотою кадрів. Вимірюють її в кадрах на секунду.


Історія анімації

Анімація має довгу історію, що бере свій початок ще з прадавніх часів. Перші спроби відтворити рух за допомогою зображень були зроблені ще у стародавньому Китаї та Єгипті, коли художники намагалися зобразити послідовність рухів на різних поверхнях. Але справжнє мистецтво анімації народилося у XIX столітті з винайденням пристроїв, таких як зоотроп та праксиноскоп.

З розвитком кінематографії анімація також розвивалася. Однією з перших студій, що запровадила анімацію у кіно, була студія Уолта Діснея, яка створила відомі класичні анімаційні фільми.

Основні види анімації

Існує декілька видів анімації:

  • Традиційна анімація — використання кадрів, які малюються вручну.

  • Комп’ютерна анімація — створення анімації за допомогою програмного забезпечення.

  • Стоп-моушн анімація — процес зйомки фізичних об’єктів, які злегка змінюються між кадрами.

Основні принципи анімації

Існує 12 основних принципів анімації, визначених аніматорами студії Disney. Ці принципи допомагають створювати більш природні, реалістичні та динамічні рухи:

  1. Стиснення та розтягування (Squash and Stretch): Надає об'єктам "гумовості", показуючи їхню вагу та еластичність під час деформації.

  2. Попередній рух (Anticipation): Підготовчий рух перед основною дією (наприклад, присідання перед стрибком).

  3. Сценічність (Staging): Чітка подача ідей, щоб глядач зрозумів, що відбувається.

  4. Прямо вперед та від пози до пози (Straight Ahead Action and Pose to Pose): Два підходи до створення руху: безперервний або через ключові кадри.

  5. Послідовність дій та накладання (Follow Through and Overlapping Action): Незафіксовані частини тіла продовжують рухатися після зупинки основного об'єкта.

  6. Сповільнення на початку та при завершенні (Slow In and Slow Out): Більше кадрів на початку та в кінці руху для плавного переходу.

  7. Арки (Arcs): Більшість природних рухів відбувається по дугах.

  8. Другорядні дії (Secondary Action): Додаткові рухи, що підкреслюють основну дію.

  9. Таймінг (Timing): Визначення кількості кадрів для кожного руху, що впливає на його швидкість.

  10. Перебільшення (Exaggeration): Утроєння рухів для більшої виразності.

  11. Чіткий малюнок/Пози (Solid Drawing/Solid Posing): Продуманий дизайн та силуети, що зберігають форму.

  12. Привабливість (Appeal): Створення харизматичних та цікавих персонажів.

Редактор TupiTube

0603c9us-c6e5-166x139.png

TupiTube — це безкоштовний програмний засіб для створення двовимірної анімації. Він розроблений з метою бути доступним як для новачків, так і для професіоналів, дозволяючи створювати різноманітні проекти анімації, від простих до більш складних.

Основні особливості TupiTube:

  • Підтримка векторної графіки.

  • Легкий у використанні інтерфейс.

  • Можливість створення ключових кадрів для анімації.

  • Інструменти для малювання, переміщення, обертання та масштабування об’єктів.

  • Підтримка експорту проектів у популярні формати (GIF, MP4 тощо).

Інтерфейс TupiTube

Інтерфейс програми TupiTube складається з кількох основних частин:

  1. Робоча область — місце, де відбувається безпосереднє створення анімації.

  2. Таймлайн — хронологічна шкала, яка показує розташування ключових кадрів та дозволяє управляти ними.

  3. Панель інструментів — інструменти для малювання, переміщення, обертання та інших операцій з об’єктами.

  4. Панель шарів — дозволяє керувати шарами, додавати нові та приховувати існуючі.

  5. Панель кольорів — вибір кольорів для малювання та заповнення об’єктів.

    Розгляньмо головне вікно програми. Його вигляд залежить від використовуваного модуля (на рисунку — модуль Анімація):

    2.png

    1 — верхня панель;

    2 — вкладки модулів;

    3 — список режимів модуля;

    4 — рядок меню;

    5 — панель команд модуля;

    6 — панель параметрів інструментів;

    7 — розкривна панель;

    8 — права панель;

    9 — ліва панель;

    10 — лінійки;

    11 — панель інструментів;

    12 — робоче поле;

    13 — рядок стану;

    14 — нижня панель.

    Засоби розроблення анімації зібрано в модулі Анімація. Модуль Програвач дає змогу переглядати створену анімацію в різних режимах.

    Кнопки команд верхньої панелі:

    4.png

    1 — створити новий проєкт;

    2 — відкрити наявний проєкт;

    3 — зберегти проєкт;

    4 — зберегти копію проєкту під іншою назвою;

    5 — закрити проєкт;

    6 — перейти на сайт програми.

Створення проєкту

Щоб розпочати розроблення проєкту, потрібно:

  • запустити застосунок TupiTube і натиснути кнопку Новий проєкт,

  • у діалоговому вікні Створення нового проєкту (рис.4) ввести його параметри:

    • зі списку Профілі вибрати один із варіантів розмірів полів (X — ширина, Y — висота) і частоти кадрів (кадрів/с),

    • клацнути прямокутник із написом Тло, у діалоговому вікні, що відкриється , вибрати колір тла для кадрів анімації,

  • Натиснути кнопку 6.png, після чого відкриється вікно програми з модулем Анімація.

5.png

2

1 з 10 балів

Який логотип належить редактору двовимірної анімації?

0603c9xg-378d-940x264.png

3

3 з 10 балів

Поєднайте терміни уроку з їх визначенням:

Термін
Визначення
1

Комп’ютерна анімація

А

Вид анімації, що являє собою серію мальованих зображень, на кожному з яких об’єкт подано в іншій фазі руху

2

Частота кадрів

Б

Мистецтво створення рухомих зображень за допомогою комп’ютерів, підрозділ комп’ютерної графіки й анімації

3

Мальована анімація

В

Величина, яка дорівнює кількості кадрів, що демонструються за секунду

4

1 з 10 балів

Визнач, якою позначкою на зображенні головного вікна програми TupiTube (на рисунку — модуль Анімація) відмічено рядок стану?

2.png

Цифру чи число надрукуй в поле до цього завдання.

5

5 з 10 балів

Практичне завдання: «Анімований лічильник»

Завдання: Створити анімацію, де цифри від 5 до 1 змінюють одна одну.

Інструмент: сайт https://brush.ninja/

0901ogog-c360-582x343.png

Інструкція:

  1. Перший кадр (Цифра 5):

    • Відкрийте сайт. Оберіть інструмент "Пензель" (Brush).

    • По центру екрана намалюйте велику цифру 5.

  2. Перехід до наступної цифри:

    • Натисніть кнопку "Add" (внизу екрана). З’явиться чистий кадр, але ви побачите блідий слід своєї "п'ятірки" (це функція "кальки").

  3. Цифра 4:

    • Намалюйте цифру 4 поверх сліду від попередньої цифри, щоб вона була такого ж розміру і в тому ж місці.

  4. Повторення (3, 2, 1):

    • Знову натисніть "Add" і малюйте наступну цифру (3). Повторюйте, поки не дійдете до 1.

    Налаштування швидкості:

    • Натисніть іконку шестерні (налаштування) і встановіть швидкість (Frame rate) приблизно 3-5 FPS. Так цифри не будуть миготіти занадто швидко.

  5. Збереження:

    • Натисніть кнопку "Export" -> "Animated GIF".

    • Зачекайте завершення і натисніть "Download".

    Отриманий файл прикріпіть до цього завдання (можна відео екрану зробити)

Рефлексія від 3 учнів

Сподобався:

0

Так: 3

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 3

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 3

Так: 0

Рекомендуємо

Анімація. Редактори анімації

Анімація. Редактори анімації

486

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

35 грн

7 клас. Урок 55. Анімація в редакторі анімацій Wick Editor

7 клас. Урок 55. Анімація в редакторі анімацій Wick Editor

744

Аватар профіля Вітенко Іван
Інформатика
7 клас

48 грн

Анімація кольору. Градієнтні заливки, текстури. Експортування зображення в анімацію у редакторі GIMP

Анімація кольору. Градієнтні заливки, текстури. Експортування зображення в анімацію у редакторі GIMP

449

Аватар профіля Бєлова Тетяна Іванівна
Інформатика
10—11 клас та I—III курси

35 грн

УРОК № 5.1. Поняття про анімацію. Види анімації. Комп'ютерна анімація

УРОК № 5.1. Поняття про анімацію. Види анімації. Комп'ютерна анімація

227

Аватар профіля Пархомчук Вадим Олександрович
Інформатика
7 клас

20 грн

"АНІМАЦІЯ"

"АНІМАЦІЯ"

534

Аватар профіля Тунік Світлана Григорівна
Мистецтво
7 клас

46 грн

Комп’ютерна анімація

Комп’ютерна анімація

215

Аватар профіля Андрієнко Мар`ян Андрійович
Інформатика
10 клас

25 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1290

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1113

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1345

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

497

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

652

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

283

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас