Конструктор уроків
1
Повторити теоретичний матеріал:
1. Змінні (Variables). Це «коробка», в якій програма зберігає важливу інформацію, що може змінюватися.
У грі: Рахунок (бали), кількість життів, час до кінця рівня, швидкість героя.
Приклад: Коли папуга торкається апельсина, ми кажемо програмі: змінити Кількість на 1. Це означає — додати до того, що вже було в «коробці», ще одну одиницю.
2. Розгалуження (Умовні оператори). Це вибір шляху. Програма перевіряє умову і вирішує, що робити далі.
Блок «Якщо... то»: Використовується для однієї дії. (Якщо торкнувся ворога — програв).
Блок «Якщо... то... інакше»: Використовується, коли є два варіанти фіналу.
У грі: Як у вашому проєкті: якщо зібрав > 10 — «Перемога», інакше — «Спробуй ще».
3. Умови (Sensors & Operators) . Це запитання, на які можна відповісти тільки «Так» або «Ні». Вони вставляються всередину блоків розгалуження або циклів (мають форму ромба).
Типи умов:
Торкання: торкається кольору? або торкається [спрайт]?.
Порівняння: рахунок > 50, клавішу пропуск натиснуто?.
У грі: Це «кур'єр», який повідомляє програмі, що сталася подія (зіткнення, натискання кнопки).
4. Цикли (Loops). Це багаторазове повторення одних і тих самих дій:
Завжди (Forever): Дія триває нескінченно, поки працює гра. (Наприклад, перевірка, чи не натиснута клавіша руху).
Повторити Х разів: Дія виконується чітку кількість разів. (Наприклад, папуга махає крилами 10 разів).
Повторювати поки не... (Repeat until): Дія триває до певної події. (Наприклад, ворог біжить за героєм, поки не наздожене його).

2
Практичне завдання: Проєкт «Голодний папуга»
Завдання: Створити інтерактивну гру в середовищі Scratch, у якій головний герой (Папуга) має зібрати певну кількість фруктів (Апельсинів), керуючись вказівником миші.
1. Підготовка сцени та персонажів:
Додайте фон (наприклад, ліс або небо).
Додайте два спрайти: Parrot (Папуга) та Orange (Апельсин).
Зменште розмір обох спрайтів до 50%, щоб вони вільно рухалися по сцені.
У групі «Змінні» створіть нову змінну з назвою Кількість.
2. Алгоритм для Папуги:
Складіть скрипт, щоб при натисканні на зелений прапорець папуга:
Привітався і пояснив правила гри протягом 2 секунд.
Повторював 50 разів наступні дії:
Розвертався обличчям (дзьобом) до вказівника миші (слідувати за...).
Плавно переміщувався у бік мишки (ковзати...).
Змінював костюм для імітації польоту (наступний образ).
3. Алгоритм для Апельсина:
Складіть скрипт для Апельсина, щоб він:
На початку гри обнуляв змінну Кількість (надати значення 0).
Завжди перевіряв умову: «Якщо торкається Папуги», то:
Зникав з екрана (сховати).
Збільшував рахунок (змінити Кількість на 1).
Миттєво переміщувався у нову точку (перейти до випадкова позиція).
Знову з'являвся для гравця (показати).
4. Фінал гри (Перевірка результату):
Після завершення циклу рухів папуга має перевірити результат:
Якщо гравець зібрав більше 10 апельсинів — папуга каже: «Вітаю з перемогою!».
Інакше (якщо менше) — папуга каже: «Спробуй зібрати більше апельсинок!».
Після цього всі скрипти мають зупинитися (зупинити все).
Середовище: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Скрипти-розв'язки:


Рефлексія від 4 учнів
Сподобався:
Так: 4
Ні: 0
Зрозумілий:
Так: 4
Ні: 0
Потрібні роз'яснення:
Ні: 4
Так: 0