Урок:

Проєкт «Голодний папуга» (алгоритми з розгалуженням і повторенням)

17.03.2026
0 0
Вміст уроку:
1
2

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Повторити теоретичний матеріал:

1. Змінні (Variables). Це «коробка», в якій програма зберігає важливу інформацію, що може змінюватися.

У грі: Рахунок (бали), кількість життів, час до кінця рівня, швидкість героя.

Приклад: Коли папуга торкається апельсина, ми кажемо програмі: змінити Кількість на 1. Це означає — додати до того, що вже було в «коробці», ще одну одиницю.

2. Розгалуження (Умовні оператори). Це вибір шляху. Програма перевіряє умову і вирішує, що робити далі.

  • Блок «Якщо... то»: Використовується для однієї дії. (Якщо торкнувся ворога — програв).

  • Блок «Якщо... то... інакше»: Використовується, коли є два варіанти фіналу.

У грі: Як у вашому проєкті: якщо зібрав > 10 — «Перемога», інакше — «Спробуй ще».

3. Умови (Sensors & Operators) . Це запитання, на які можна відповісти тільки «Так» або «Ні». Вони вставляються всередину блоків розгалуження або циклів (мають форму ромба).

Типи умов:

  • Торкання: торкається кольору? або торкається [спрайт]?.

  • Порівняння: рахунок > 50, клавішу пропуск натиснуто?.

У грі: Це «кур'єр», який повідомляє програмі, що сталася подія (зіткнення, натискання кнопки).

4. Цикли (Loops). Це багаторазове повторення одних і тих самих дій:

  • Завжди (Forever): Дія триває нескінченно, поки працює гра. (Наприклад, перевірка, чи не натиснута клавіша руху).

  • Повторити Х разів: Дія виконується чітку кількість разів. (Наприклад, папуга махає крилами 10 разів).

  • Повторювати поки не... (Repeat until): Дія триває до певної події. (Наприклад, ворог біжить за героєм, поки не наздожене його).

0901fy8u-3401-888x419.png

2

12 з 12 балів

Практичне завдання: Проєкт «Голодний папуга»

Завдання: Створити інтерактивну гру в середовищі Scratch, у якій головний герой (Папуга) має зібрати певну кількість фруктів (Апельсинів), керуючись вказівником миші.

1. Підготовка сцени та персонажів:

  • Додайте фон (наприклад, ліс або небо).

  • Додайте два спрайти: Parrot (Папуга) та Orange (Апельсин).

  • Зменште розмір обох спрайтів до 50%, щоб вони вільно рухалися по сцені.

  • У групі «Змінні» створіть нову змінну з назвою Кількість.

2. Алгоритм для Папуги:

Складіть скрипт, щоб при натисканні на зелений прапорець папуга:

  1. Привітався і пояснив правила гри протягом 2 секунд.

  2. Повторював 50 разів наступні дії:

    • Розвертався обличчям (дзьобом) до вказівника миші (слідувати за...).

    • Плавно переміщувався у бік мишки (ковзати...).

    • Змінював костюм для імітації польоту (наступний образ).

3. Алгоритм для Апельсина:

Складіть скрипт для Апельсина, щоб він:

  1. На початку гри обнуляв змінну Кількість (надати значення 0).

  2. Завжди перевіряв умову: «Якщо торкається Папуги», то:

    • Зникав з екрана (сховати).

    • Збільшував рахунок (змінити Кількість на 1).

    • Миттєво переміщувався у нову точку (перейти до випадкова позиція).

    • Знову з'являвся для гравця (показати).

4. Фінал гри (Перевірка результату):

Після завершення циклу рухів папуга має перевірити результат:

  • Якщо гравець зібрав більше 10 апельсинів — папуга каже: «Вітаю з перемогою!».

  • Інакше (якщо менше) — папуга каже: «Спробуй зібрати більше апельсинок!».

  • Після цього всі скрипти мають зупинитися (зупинити все).

Середовище: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

Скрипти-розв'язки:

0901fyaw-43a5-891x518.png

0901fyb9-49f8-886x669.png

Рефлексія від 4 учнів

Сподобався:

0

Так: 4

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 4

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 4

Так: 0

Рекомендуємо

Алгоритми з повтореннями та розгалуженнями

Алгоритми з повтореннями та розгалуженнями

377

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
5 клас

25 грн

Елементи вибору: прапорці, перемикачі

Елементи вибору: прапорці, перемикачі

61

Аватар профіля Федотова Наталія Олександрівна
Інформатика
8 клас

25 грн

УРОК № 5.6. Висловлювання. Алгоритми з розгалуженнями. Проєкти з розгалуженнями в середовищі Scratch 3

УРОК № 5.6. Висловлювання. Алгоритми з розгалуженнями. Проєкти з розгалуженнями в середовищі Scratch 3

60

Аватар профіля Пархомчук Вадим Олександрович
Інформатика
5 клас

20 грн

УРОК № 8. Проєкти з розгалуженнями

 УРОК № 8. Проєкти з розгалуженнями

108

Аватар профіля Пархомчук Вадим Олександрович
Інформатика
7 клас

20 грн

Алгоритми з розгалуженнями. Тематичне оцінювання

Алгоритми з розгалуженнями. Тематичне оцінювання

340

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
5 клас

30 грн

3.1.Реалізація алгоритмів із розгалуженням

3.1.Реалізація алгоритмів із розгалуженням

149

Аватар профіля Губчик Вероніка Григорівна
Інформатика
10 клас

30 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1312

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1137

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1364

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

510

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

665

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

294

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас