Урок:

Поняття об'єкта у мові програмування, його властивостей і методів.

Вміст уроку:
1
2
3

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Виконати інтерактивну вправу

2

Опрацювати теоретичний матеріал

Об'єкт (від латинською objectum — предмет, явище) — це те, на що спрямована певна діяльність (на противагу суб'єкту, який здійснює таку діяльність).

Ми живемо в оточенні величезної кількості різноманітних об'єктів. Будь-яка інформація, яку ми отримуємо, пов'язана з певними об'єктами. Об'єктами є не лише предмети чи явища матеріального світу, але й поняття, які створюють і використовують люди під час спілкування. Наприклад «освіта», «держава» тощо. Кожний об'єкт має свою назву: «м'яч», «годинник», «чашка», «книга». Крім назви кожний об'єкт має низку властивостей (параметрів), значення яких повністю описує об'єкт. Наприклад, об'єкт «учень» має такі властивості (подано невичерпний перелік): вік, зріст, маса тіла, успішність з певного предмету тощо.

Властивості поділяють на:

  • кількісні — такі властивості можна подати числом у певних одиницях виміру (метрах, секундах, грамах);

  • якісні — такі властивості можна лише назвати. Наприклад, характер учня може бути спокійним або неврівноваженим.

Значення властивостей об'єкта у певний момент часу визначають його стан. Вони можуть змінюватися, але їхня сукупність залишається сталою. Якщо така сукупність зазнає змін, то ми маємо справу вже з іншим об'єктом. Наприклад значення параметра «зріст» об'єкта «учень Сашко» може збільшуватися. Але якщо у нього зникла властивість «успішність», то Сашко завершив навчання.

Дії можуть виконувати власне об'єкти або їх виконують над об'єктами. Наприклад, об'єкт «учень» може виконувати такі дії: читати, грати у футбол, розв'язувати задачу з фізики. У свою чергу, над цим об'єктом можна виконувати певні дії: вимірювати зріст, проводити виховну бесіду тощо.

Подіязміна властивостей об'єкта, взаємодія між об'єктами, утворення нового об'єкта або знищення наявного об'єкта.

Середовище об'єктасередовище, у якому перебуває об'єкт, незалежно від того, які дії ним чи над ним (крім знищення об'єкта) виконано.

Розглянемо об'єктно-орієнтований підхід до процесу створення й використання програмного забезпечення. Якщо створення програм — далеке й необов'язкове майбутнє учня, то їхнє використання — це сьогодення, якого не уникнути. Спочатку потрібно ознайомитися з деякими базовими поняттями.

Комп'ютерна програмаце запис послідовності вказівок для комп'ютера.

Застосунок (застосовна програма, прикладна програма, англійською application, application software) — комп'ютерна програма, що дає змогу вирішувати конкретні прикладні задачі користувача. Це поняття використовують, щоб підкреслити відмінність від операційної системи, драйверів, бібліотек, системних утиліт тощо (які забезпечують функціонування власне комп'ютерної системи та підтримують її працездатність) та засобів і середовищ розробки (про всі ці поняття йтиметься далі).

Об'єктно-орієнтоване програмуванняце метод програмування, який розглядає програму як множину «об'єктів», що взаємодіють між собою. Інакше кажучи, у такому підході:

  • все, що розглядають, є об'єктами;

  • всі дії та розрахунки виконують шляхом взаємодії (обміну даними) між об'єктами, при якій один об'єкт потребує, щоб інший об'єкт виконав деяку дію. Об'єкти взаємодіють, надсилаючи і отримуючи повідомлення — запити на виконання дії, доповнений набором аргументів (даних), які можуть знадобитися при виконанні дії;

  • кожен об'єкт має незалежну пам'ять, яка складається з інших об'єктів;

  • кожен об'єкт є представником (екземпляром) класу, який виражає загальні властивості об'єктів;

  • клас задає поведінку об'єкта. Інакше кажучи, усі об'єкти, які є представниками одного класу, можуть виконувати одні й ті самі дії;

  • класи утворюють ієрархією успадкування: пам'ять та поведінка, пов'язані з представниками деякого класу, автоматично доступні будь-якому нащадку — класу, розташованому нижче в ієрархічному дереві.

Фундаментальні поняття об'єктно-орієнтованого програмування:

  • клас визначає властивості деякої сутності та методи (дії, які вона здатна виконувати). Наприклад, клас вид cобака характеризують рисами, притаманними всім собакам. До методів цього класу відносять, наприклад, здатність гавкати;

  • об'єктокремий представник класу. Наприклад, об'єкт Бровко є представником виду собак — окремим варіантом значення властивостей;

  • методдія, яку об'єкт може виконувати. Наприклад, гавкати і скавучати — методи собаки. Тому Бровко спроможний гавкати;

  • поведінкасукупність методів (дій, які об'єкт може виконувати);

  • обмін повідомленнямипередавання даних від одного процесу іншому або надсилання викликів методів;

  • абстрагуванняспрощення складної дійсності моделюванням класів, що відповідають проблемі, й використання найприйнятнішого рівня деталізації окремих аспектів проблеми. Наприклад, більшу частину часу Бровка можна розглядати лише як собаку. А от як він когось зненацька вкусить, потрібно отримати доступ до інформації, специфічної саме для нього: хто господар, чи був щеплений проти сказу тощо;

  • успадкування. Клас може мати «підкласи» — спеціалізовані версії «надкласу». Наприклад, вид собака може мати породи коллі, пекінес, вівчарка тощо. Бровко може бути представником класу Вівчарка. Підкласи успадковують властивості й поведінку (методи) своїх батьківських класів, і можуть мати свої власні додатково. Успадкування може бути одиничне (один безпосередній батьківський клас) та множинне (кілька батьківських класів). Наприклад, при розгляді громадянства й етнічного походження окремої людини;

  • інкапсуляціяприховування деталей інформації про роботу класів від об'єктів, що їх використовують або надсилають їм повідомлення. Наприклад, для господаря собаки непотрібно знати, як власне гавкає Бровко. Аби Бровко гавкав на непрошеного гостя;

  • поліморфізмзалежність поведінки від класу, в якому цю поведінку викликають. Інакше кажучи, різні класи можуть реагувати по різному на однакові повідомлення. Наприклад, пес-охоронець, почувши: «Фас!», має накинутися на злодія. А курка — відскочити убік або ніяк не реагувати.

3

Опрацювати параграф 6.1. У даному блоці надрукувати відповідь на запитання 3 - 6, ст.159 - 160.

Рефлексія від 0 учнів

Сподобався:

0

Так: 0

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 0

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 0

Так: 0

Рекомендуємо

Поняття об’єкта в мові програмування, його властивостей і методів

Поняття об’єкта в мові програмування, його властивостей і методів

386

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
8 клас

30 грн

8 клас. Урок 36. Поняття об’єкта в мові програмування, його властивостей і методів (Python)

8 клас. Урок 36. Поняття об’єкта в мові програмування, його властивостей і методів (Python)

248

Аватар профіля Вітенко Іван
Інформатика
8 клас

26 грн

Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта. Створення програмних об’єктів

Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта. Створення програмних об’єктів

643

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
6 клас

30 грн

Мова програмування. Середовище програмування

Мова програмування. Середовище програмування

421

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

40 грн

Об’єкти та їхні властивості. Зміна властивостей об’єктів

Об’єкти та їхні властивості. Зміна властивостей об’єктів

385

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
5 клас

33 грн

Об’єкти та їх властивості

Об’єкти та їх властивості

321

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

35 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1305

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1122

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1353

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

503

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

658

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

287

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас