Урок:

Основи Tkinter 9

Опис уроку (учням цей опис не показується):

# Імпортуємо всі компоненти tkinter

from tkinter import *

# Створюємо головне вікно програми

root = Tk()

# Встановлюємо заголовок вікна

root.title("Панель керування автомобілем")

# Встановлюємо розмір вікна (ширина x висота)

root.geometry("400x250")

# ---------------------------------------------------

# НАПИС (Label) ДЛЯ ВІДОБРАЖЕННЯ ШВИДКОСТІ

# ---------------------------------------------------

# Створюємо текстовий напис

label_speed = Label(

root, # прив'язуємо до головного вікна

text="Швидкість: 0 км/год", # початковий текст

font=("Arial", 16) # розмір і стиль шрифту

)

# Відображаємо напис у вікні

label_speed.pack(pady=10)

# ---------------------------------------------------

# ДОДАТКОВИЙ НАПИС (СТАН АВТОМОБІЛЯ)

# ---------------------------------------------------

label_state = Label(

root,

text="Стан: Стоїть",

font=("Arial", 14),

fg="gray" # колір тексту

)

label_state.pack(pady=5)

# ---------------------------------------------------

# ФУНКЦІЯ, ЯКА ОНОВЛЮЄ ШВИДКІСТЬ

# ---------------------------------------------------

def update_speed(value):

# Перетворюємо значення зі Scale у число

speed = int(value)

# Оновлюємо текст швидкості

label_speed.config(

text=f"Швидкість: {speed} км/год"

)

# ------------------------------------------------

# ЛОГІКА СТАНУ АВТОМОБІЛЯ

# ------------------------------------------------

if speed == 0:

state = "Стоїть"

elif speed <= 30:

state = "Повільний рух"

elif speed <= 80:

state = "Рух у місті"

elif speed <= 130:

state = "Рух по трасі"

else:

state = "Висока швидкість"

# Оновлюємо напис стану

label_state.config(

text=f"Стан: {state}"

)

# ---------------------------------------------------

# СТВОРЮЄМО ПОВЗУНОК (Scale)

# ---------------------------------------------------

speed_scale = Scale(

root, # головне вікно

from_=0, # мінімальна швидкість

to=220, # максимальна швидкість

orient=HORIZONTAL, # горизонтальний повзунок

command=update_speed # функція викликається при зміні

)

# Встановлюємо початкове значення повзунка

speed_scale.set(0)

# Відображаємо Scale у вікні

speed_scale.pack(pady=20)

# ---------------------------------------------------

# ЗАПУСК ПРОГРАМИ

# ---------------------------------------------------

root.mainloop()

Вміст уроку:
1
2

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

12 з 24 балів

Вправа 1. Регулятор гучності (Scale)

Завдання

Створіть повзунок для керування гучністю від 0 до 100. Під час переміщення повзунка напис повинен показувати поточне значення.

09022diq-fce7-940x1990.png

Вправа 2. Прогрес виконання задачі (Progressbar)

Завдання

Створіть кнопку "Крок". Кожне натискання збільшує прогрес на 10%.

09022diu-9a67-940x2305.png

Вправа 3. Рівень заряду батареї (Scale + Progressbar)

Завдання

Переміщення повзунка повинно змінювати рівень заряду батареї на смузі прогресу.

09022diy-20a6-940x2331.png

Вправа 4. Імітація встановлення програми (Progressbar)

Завдання

Після натискання кнопки повинна початися "установка програми".

09022diz-4726-940x1710.png

09022dj0-587f-940x1876.png

2

12 з 24 балів

Опис завдання

Уявіть, що ви створюєте панель керування автомобілем.

Необхідно створити програму, в якій користувач зможе змінювати швидкість автомобіля за допомогою повзунка.

Повзунок повинен дозволяти вибирати швидкість від 0 до 220 км/год.

Коли користувач пересуває повзунок:

  • швидкість повинна автоматично змінюватися;

  • на екрані повинен показуватися поточний показник швидкості;

  • значення має оновлюватися одразу без натискання додаткових кнопок.

    Що повинно бути у програмі

    Заголовок вікна

    Наприклад:

    Панель керування автомобілем

    Напис із поточною швидкістю

    Після запуску програми користувач бачить:

    Швидкість: 0 км/год

    Якщо пересунути повзунок на 120:

    Швидкість: 120 км/год

    Якщо пересунути на 200:

    Швидкість: 200 км/год

Рефлексія від 0 учнів

Сподобався:

0

Так: 0

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 0

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 0

Так: 0

Рекомендуємо

§ 10. Графічні методи модуля tkinter

§ 10. Графічні методи модуля tkinter

512

Аватар профіля Киреєва Оксана Анатоліївна
Інформатика
7 клас

50 грн

Основи колористики.

Основи колористики.

224

Аватар профіля Кучерява Наталія Геннадіївна
Технології
10—12 клас та I—III курси

83 грн

74 грн

Тематична робота з інформатики "Основи інформаційної безпеки"

Тематична робота з інформатики "Основи інформаційної безпеки"

197

Аватар профіля Губчик Вероніка Григорівна
Інформатика
9 клас

25 грн

Урок 2: Основи HTML — Структура вебсторінки

Урок 2: Основи HTML — Структура вебсторінки

98

Аватар профіля Нікішина Катерина Іванівна
Інформатика
7—12 клас, I—VI курси, дорослі та змішані

41 грн

Основи теорії дизайну. Стиль та композиція в дизайні

Основи теорії дизайну. Стиль та композиція в дизайні

493

Аватар профіля Куленко Марія Миколаївна
Інформатика
11 клас

20 грн

Основи статистичного аналізу даних. Ряди даних.

Основи статистичного аналізу даних. Ряди даних.

126

Аватар профіля Бєлова Тетяна Іванівна
Інформатика
10 клас

35 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1355

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1207

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1402

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

540

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

698

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

338

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас
✖
↑