У об’єктно-орієнтованому програмуванні використовують класи, що описують реально існуючі предмети і ситуації, а потім створюють об’єкти на основі цих описів.

При написанні класу визначається загальна поведінка для цілої категорії об’єктів.

Приклад 1. Об'єкт у природі - кіт.
кіт віком 2 роки, якого звуть Саймон
Клас: кіт
Об'єкт (екземпляр): Саймон (конкретний кіт)
Поля (властивості): вік= 2 роки, ім'я=Саймон
Методи (способи поведінки): бігати, їсти, спати
Приклад 1. Об'єкт у програмі - кнопка.
Клас: Button
Об'єкт (екземпляр): b_red = Button()
Поля (властивості): text = '', side = TOP, fill = X
Методи (способи поведінки): command = button_red
button_red - це функція, яка змінює колір фону і має наступний код
def button_red():
root.config(bg='red')
Обробник подій - це метод класу, який виконує програмний код у відповідь на дії користувача (натискання клавіш на клавіатурі, переміщення миші і т.д.)
Опис екземпляра кнопки у програмі:

Обробник події кліка миші по кнопці:
