Зараз в ефірі:
Вебінар:
«
Літо без стресу: психоемоційна підтримка дітей з ООП у період канікул
»
Взяти участь Всі події
Урок:

Мова програмування. Виведення даних. (алгоКод)

Опис уроку (учням цей опис не показується):

Урок містить:

  • пам'ятку для учнів;

  • завдання.

Вміст уроку:
1
2
3
4
5
6
Опис, який учні побачать перед початком уроку

Не закривай вкладку браузера чи браузер до завершення уроку і виконання усіх завдань. При потребі згортай та розгортай його.

В теоретичних блоках не забувай натискати кнопку 0500xdn6-f1a0-220x54.png

При повторному проходженні уроку блоки, які вже опрацьовано можеш пропускати.

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Пам'ятка для учнів

Мо́ва програмува́ння (англ. Programming language) — це штучна мова, створена для передачі команд машинам, зокрема комп'ютерам. Мови програмування використовуються для створення програм, які контролюють поведінку машин, та для запису алгоритмів.

Деякі мови програмування:

Pascal - популярна навчальна мова програмування створена Ніклаусом Віртом в 1970 році.

Java - мова, яка не залежить від платформи. Використовується для створення програм, що вбудовуються в різноманітні побутові пристрої. Дата появи 1995р.

С (Сі) - дає змогу гнучко обробляти дані (на рівні окремих бітів), керувати пам’яттю. Творець Денніс Рітчі. Створена в 1972 році.

C++ (Cі плюс плюс, 1985),

С# (Сі шарп 2000) - мова С із доданими засобами об’єктно орієнтованого програмування.

Відмінності програми, яка описує один і той же алгоритм, записаний різними мовами

0501biva-8a9b-339x111.png

0501bivm-ef71-409x135.png

0501biwr-daad-323x197.png

0501bizq-dc1d-226x62.png

0501bizt-4859-254x64.png

Середовище програмування – це програма, що має засоби автоматизації процесів підготовки та виконання програм користувача.

алгоКод

0501bj34-dddf-245x179.png

середовище програмування українською мовою

Сайт: https://ed-info.github.io/algocod/

Інтерфейс середовища:

0501bj8s-c3a0-940x411.png

кнопки для:

  • очищення вікна редактора коду;

  • очищення консолі;

  • вилучення зображення з вікна для виведення графіки;

0501bj9i-4ef9-237x54.png

  • збереження програми (локально у файл);

  • завантаження програми з файлу;

  • посібник з прикладами програм.

0501bjak-9c5a-233x53.png

2

Пам'ятка для учнів

Виведення інформації

Команда вивести()

Приклад:

вивести ("Привіт, світ!")

  • вивести() - команда

  • "Привіт, світ!" - аргумент команди

Аргументом може бути:

  • число;

  • арифметичний вираз, який обчислюється та виводиться результат його обчислення;

  • рядок символів, який береться в лапки та виводиться без змін.

Аргументів може бути декілька, в цьому випадку вони розділяються комами.

Наприклад

команда

результат (виводиться в консоль)

вивести (13)

13

вивести ("2+2")

2+2

вивести (2+2)

4

вивести ("2+2=", 2+2)

2+2= 4

вивести ("Площа квадрата зі стороною 5 дорівнює", 5*5)

Площа квадрата зі стороною 5 дорівнює 25

Приклад з посібника середовища "Різні нескладні обчислення"

програма -

0501bn18-cc4f-741x276.png

результат -

0501bn21-4dcb-543x310.png

3

Пам'ятка для учнів

Побудова та виведення графіки

Зображення формується з графічних примітивів: точок, ліній, прямокутників, трикутників, кіл тощо.

Графічні примітиви будуються по координатам у вікні для виведення графіки.

Вікно графіки - 500 х 500 пікселів, початок відліку - верхній лівий кут

0501bm8f-5f96-465x385.png

Команди для побудови зображень:

точка(х, у) - будує точку за вказаними координатами;

лінія(x1, y1, x2, y2) - будує лінію між точками з координатами x1, y1 та x2, y2;

0501blzv-0ac2-514x439.png

прямокутник(x, y, ширина, висота) - будує прямокутник з лівим верхнім кутом в точці з координатами х, у вказаною шириною та висотою;

0501bm0i-4bcf-491x437.png

коло(x, y, d) - будує коло з центром в точці х, у діаметром d;

еліпс(x, y, ширина, висота) - будує еліпс (овал) з центром в х, у вказаною шириною та висотою;

0501bm3f-dafd-488x397.png

трикутник(х1, у1, х2, у2, х3, у3) - будує трикутник з вершинами у вказаних точках;

0501bm5g-66c5-474x398.png

чотирикутник(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4) - будує чотирикутник з вершинами у вказаних точках;

товщина (t) - задає товщину крапки, лінії, контурів фігур.

Команди для налаштування кольорів:

фон(с) - задає колір фону с вікна графіки;

колір(с) - задає колір точок, ліній, контурів прямокутників, кіл тощо;

заповнення(с) - задає колір заповнення замкнених фігур.

Кольори можна вказувати:

  • українським словом ("червоний", "зелений", "білий", "чорний" ..., в тому числі "прозорий");

  • англійським словом ("red", "green",... );

  • числовим значенням каналів RGB (128,255,0);

  • шістнадцятковим значенням HEX RGB (#0080FF).

0501blqs-dddf-584x338.png

0501blro-bcf1-336x448.png

Приклад з посібника середовища "Малюємо будиночок":

програма -

0501bmvy-1752-312x424.png

результат -

0501bmw5-4eb8-404x405.png

4

Завдання 1

  • Створи програму для виведення наступної інформації:

0501bna4-d75d-538x123.png

*Всі обчислення має виконати програма.

  • Покажи результат вчителю, або завантаж результат сюда у вигляді знімка екрана з програмою, або її тексту.

5

Завдання 2

  • Створи програму для виведення наступної інформації:

Мене звати … . Мені … років. (Замість крапок запиши свої дані);

Мені … місяців. (Кількість місяців має порахувати програма);

Мені … днів. (Кількість днів має порахувати програма. Для спрощення вважай, що у місяці 30 днів).

*Аналогічно запиши команди для підрахунку кількості годин, хвилин, секунд свого віку.

Очікуваний результат:

0501ct52-ce5d-328x158.png

  • Покажи результат вчителю, або завантаж результат сюда у вигляді знімка екрана з програмою, або її тексту.

6

Завдання 3

  • Створи програму для побудови зображення за зразком:

*всі координати та розміри кратні 50

0501bob7-cc35-402x402.png

Для визначення координат ключових точок можеш скористатися зразком із сіткою розмір клітинки якої 50*50 пікселів.

0501bocs-2458-402x402.jpg

  • Добудуй будиночку двері і вікна на свій смак.

  • Покажи результат вчителю, або завантаж результат сюда у вигляді знімка екрана з програмою, або її тексту.

Опис, який учні побачать після проходження уроку

Ти можеш повернутися до цього уроку в будь-який момент. Тобі потрібно лише зберегти код уроку.

0500xdrp-4660-504x72.png

Рефлексія від 0 учнів

Сподобався:

0

Так: 0

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 0

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 0

Так: 0

Рекомендуємо

Графічне відображення даних мовою програмування

Графічне відображення даних мовою програмування

454

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
8 клас

25 грн

Введення й виведення даних. Вирази

Введення й виведення даних. Вирази

340

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
8 клас

25 грн

Введення й виведення даних. Вирази

Введення й виведення даних. Вирази

343

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
8 клас

35 грн

ГР2 Робота з даними у мові програмування (списки, масиви, кортежі)

ГР2 Робота з даними у мові програмування (списки, масиви, кортежі)

358

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
8 клас

35 грн

8 клас. Урок 52. Графічне відображення даних мовою програмування

8 клас. Урок 52. Графічне відображення даних мовою програмування

479

Аватар профіля Вітенко Іван
Інформатика
8 клас

21 грн

Мова програмування. Середовище програмування

Мова програмування. Середовище програмування

419

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

40 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1289

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1109

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1344

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

497

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

652

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

281

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас