Урок:

Анімація. Переміщення по кадрах. Шкала часу. Поперредній перегляд анімації.

Вміст уроку:
1
2
3

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Перегляньте відеоматеріал.

Комп'ютерна анімація — мистецтво створення рухомих зображень за допомогою комп'ютерів.

Перш ніж описувати роботу в Blender, згадаємо, як створюється комп'ютерна анімація в принципі. Головним тут є поняття ключового кадру. Якби ми створювали мультфільм по-старому, то обійшлися б без цього, так як для кожного кадру художник малював би окрему, відмінну від попередньої, картинку.

Тепер же є можливість "малювати" картинки тільки для обраних, тобто ключових, кадрів. Все, що між ними, програма прораховує сама. Наприклад, в першому кадрі куб знаходиться в точці з координатами (0, 0, 0). Перемістившись з тимчасової шкалою в 20-й кадр, ми поміщаємо куб в точку (100, 0, 100) простору. На цьому все. Програма або буде переміщати куб по прямій, або за вказаною нами траєкторії. Нам не треба для кожного кадру з 2-го по 19-й вказувати проміжні положення куба.

Зверніть увагу, коли ми починаємо говорити про рух і зміні об'єктів, то в нашому тривимірному світі з'являється четвертий вимір - час і відповідна їй вісь - шкала часу.

У Blender є спеціальний редактор Timeline, дозволяє переміщатися по кадрам, створювати ключові кадри і ін. Кадр - це момент чи короткий відрізок часу, для часу грає ту ж роль, що точка для простору. Однак у кадру все ж є тривалість. Вона залежить від того, скільки "прокручується" кадрів в секунду. У разі 60-ти кадрів в секунду (60 FPS) кадр буде коротше, ніж у випадку 24 FPS. Чим більше FPS, тобто чим коротше тривалість кадрів, тим плавніше переходи, якісніше анімація. Однак збільшення FPS збільшує розмір вихідного файлу і навантажує обчислювальні потужності комп'ютера.

За змовчуванням редактор Timeline знаходиться в нижній області.

Редактор Timeline

Головний регіон редактора Timeline займає шкала часу. Вгорі у неї є розмітка з кроком в 10 кадрів.

Якщо навести курсор на смугу прокрутки внизу, затиснути ліву кнопку і посувати, ви побачите, що шкала може йти як далі в плюс, так і в мінус. Інший спосіб зсуву шкали - затиснути середню кнопку миші на самій шкалі. Прокрутка коліщатка миші, клавіші плюс і мінус клавіатури масштабують її.

Область з 0-го по 250-й кадр пофарбована по-іншому. Цей проміжок позначає ті кадри, які будуть складати анімацію.

У заголовку редактора Timeline в полях Start і End вказані кадри початку і кінця анімації. Їх можна змінити. В поле зліва вказаний поточний кадр (не плутати з ключовим), тобто те місце в часі, в якому зараз знаходиться сцена.

Текущий кадр, начало и конец анимации

Поточний кадр можна змінювати як через це поле, так і кліком по шкалі часу. Там його позначає яскрава вертикальна лінія. Поточний кадр також послідовно змінюється стрілками вліво і вправо клавіатури.

Щоб почати програвати анімацію, треба натиснути пробіл. Вона почнеться з поточного кадру і до останнього, того, що зазначений в End. Потім продовжиться зі стартового (Start). Зупинити циклічне програвання анімації можна повторним натисканням пробілу, або натисканням Escape.

2

Практичне завдання.

Робота за комп’ютером

  1. Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.

  2. Інструктаж учителя.

  3. Практична робота за комп’ютерами.

Інструктивна картка

«Анімація у Blender»

Крок 1. Підготовка об’єктів

Змінити маштаб куба зробивши його пласким, схожим на стільницю стола.

Додати мавпочку та підняти її по осі z – це місце, звідки вона почне падіння.

02019b1o-f82f-353x286.png

Виділіть мавпу ПКМ. Перейдіть у Edit mode (натиснути Tab)

Натисність W та оберіть Subdivide (підрозділити)

02019b1t-a49a-354x118.png

Крок 2. Налаштування анімації.

Перейдемо в режим Анімації.

З’явиться 4 вікна:

1 – наша сцена

2 там будуть додаватися ключові кадри (початок і кінець руху)

3 – шкала часу

4 – вигляд з камери

02019b1y-71bc-355x205.png

Виділіть мавпу. Додамо ключові точки: початкове положення та кінцеве.

  1. Натискаємо I - Location

На шкалі часу з’явиться жовтий ключ (вертикальна лінія збігається з початком анімації – зеленою лінією)

Виставте відображення часу у секундах (Show secomds)

Нехай, мавпа летітиме 2 с. Перемістіть ЛКМ зелений ключ по шкалі на позначку 2 с.

02019b23-507f-171x125.png

02019b26-a2b9-281x134.png

02019b28-fd42-380x149.png

02019b2c-64b1-276x167.png

На сцені змінимо положення мавпи – опустимо її вниз, куди вона впаде.

Анімацію (переміщення) налаштовано. Переглянути можна рухаючи зелений ключ.

02019b2g-3f05-168x147.png

02019b2k-d37d-388x216.png

Налаштуємо анімований ефект вибуху. Виходимо з режиму анымацыъ у режим Default (лівий верній кут).

Вибираємо мавпу та додаємо частинки (іконка з зірочками)

Додамо частикни: тиснемо New

Налаштуємо систему частинок:

1. Кількість частинок, на які розіб’ється об’єкт (Number)

2. Выставляємо коли частинки почнуть створюватися: з таймлайну покадрового видно, що мавпа торкнеться площини на 48 кадрі, тому Start виставимо 48, кінець (End) приблизно 60.

У Velocity в категорії Other – Object поставити 1.

У Render ставимо галочку Unborn а також обираємо категорію на кнопці None

Додамо стиль руйнування на частини:

Ключ – Додати модифікатор -Explode

02019b2q-c603-376x47.png

02019b2u-dc7f-355x717.png

02019b2x-c87c-353x127.png

02019b30-3696-385x428.png

Налаштуємо фізику поверхні:

ПКМ обираємо поверхню – Physics – Collision

Встановіть налаштування як на скріншоті

02019b33-5c3f-378x225.png

02019b39-a335-382x380.png

Встановіть камеру, щоб вам було видно добре об’єкти на сцені. За потреби продублюйте джерела світла

Зберігаємо файл у форматі .Avi:

1)В режимі анімації (верхній лівий куток) – Output

Тут же бачимо,що кінцева пака для зберігання файлу - C:\tmp

02019b3f-2ecd-379x123.png

Рендер відео. Показати учителю результат для мавпи.

Додатково: створити сферу чи куб та випробувати інші стилі деформації та симуляції

02019b3l-3a79-393x200.png

  1. Вправи для очей.

3

Домашнє завдання

Створити анімацію за описом в картці індивідуального завдання, вивчити конспект уроку

Рефлексія від 0 учнів

Сподобався:

0

Так: 0

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 0

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 0

Так: 0

Рекомендуємо

Тривимірна графіка. Анімація. Попередній перегляд анімації

Тривимірна графіка.  Анімація. Попередній перегляд анімації

317

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
9 клас

35 грн

Анімація. Редактори анімації

Анімація. Редактори анімації

487

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
7 клас

35 грн

УРОК № 5.1. Поняття про анімацію. Види анімації. Комп'ютерна анімація

УРОК № 5.1. Поняття про анімацію. Види анімації. Комп'ютерна анімація

242

Аватар профіля Пархомчук Вадим Олександрович
Інформатика
7 клас

20 грн

"АНІМАЦІЯ"

"АНІМАЦІЯ"

537

Аватар профіля Тунік Світлана Григорівна
Мистецтво
7 клас

46 грн

Комп’ютерна анімація

Комп’ютерна анімація

215

Аватар профіля Андрієнко Мар`ян Андрійович
Інформатика
10 клас

25 грн

"УКРАЇНСЬКА АНІМАЦІЯ"

"УКРАЇНСЬКА АНІМАЦІЯ"

987

Аватар профіля Тунік Світлана Григорівна
Мистецтво
9 клас

46 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1306

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1125

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1354

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

504

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

659

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

288

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас