Урок:

Алгоритми з розгалуженням для побудови фігур. ПР

Вміст уроку:
1
2
3

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Повторіть теоретичний матеріал:

Використання розгалужень у Scratch дозволяє створювати "розумні" алгоритми малювання, де програма сама обирає, яку саме фігуру малювати або як змінити її параметри залежно від певної умови.

0901f2o7-8794-540x237.png

Ключові аспекти використання розгалужень для малювання:

  • Неповне розгалуження (якщо — то): Використовується для малювання елемента лише за певної умови. Наприклад, якщо натиснуто пропуск, то опустити олівець.

  • Повне розгалуження (якщо — то — інакше): Дозволяє вибирати між двома різними діями. Наприклад, якщо натиснуто клавішу «1», малювати квадрат, інакше — малювати коло.

  • Умовні блоки (Датчики): Для створення умов використовуються блоки типу «торкається межі?», «мишка натиснута?» або «клавішу пропуск натиснуто?», що робить малювання інтерактивним.

    0901f2ov-11e9-718x207.png

Важливі правила для побудови фігур

  1. Щоб фігура замкнулася, спрайт має повернутися на повне коло — 360 градусів.

Щоб намалювати будь-який правильний багатокутник (де всі сторони й кути рівні), використовуйте правило:

0901f2pt-a8be-429x48.png

Для квадрата: 360 / 4 = 90 градусів (поворот).

Для трикутника: 360 / 3 = 120 градусів (поворот).

Для п'ятикутника: 360 / 5 = 72 градусів (поворот).

  1. Число в блоці Повторити завжди має дорівнювати кількості сторін фігури.

Якщо ви малюєте десятикутник, цикл має бути повторити 10, а поворот — 36°.

  1. Чим більше сторін у фігурі, тим меншою має бути довжина кроку, щоб вона помістилася на сцені.

Для кола (яке ми сприймаємо як фігуру з 360 сторонами) краще обрати 1-2 кроки.

Для трикутника можна обрати 150 кроків.

  1. Перед початком малювання важливо "скинути" стан спрайта: використовуйте блок очистити все з розділу "Олівець".

Опрацюйте відео-урок із поясненням по виконанню практичної роботи:

2

3 з 12 балів

Виконайте інтерактивну вправу на повторення.

Скрін виконаної вправи прикріпіть до цього завдання.

3

9 з 12 балів

Практична робота:

У проекті "Цифри" котик малюватиме цифру індексу "0", коли користувач її обере як відповідь.

За бажанням: створіть схожий проект, де котик малюватиме цифру "4".

Посилання на середовище: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

Скрін роботи (всього екрану зі скриптом) прикріпіть до цього завдання.

Скрипт-розв'язку:

0600h4x9-2e80-646x572.png

Рефлексія від 20 учнів

Сподобався:

0

Так: 20

Ні: 0

Зрозумілий:

0

Так: 20

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 20

Так: 0

Рекомендуємо

Елементи вибору: прапорці, перемикачі

Елементи вибору: прапорці, перемикачі

56

Аватар профіля Федотова Наталія Олександрівна
Інформатика
8 клас

25 грн

Алгоритми з повтореннями та розгалуженнями

Алгоритми з повтореннями та розгалуженнями

343

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
5 клас

25 грн

Побудова лінійних алгоритмів

Побудова лінійних алгоритмів

452

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
5 клас

33 грн

Алгоритми з розгалуженнями. Тематичне оцінювання

Алгоритми з розгалуженнями. Тематичне оцінювання

338

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
5 клас

30 грн

3.1.Реалізація алгоритмів із розгалуженням

3.1.Реалізація алгоритмів із розгалуженням

144

Аватар профіля Губчик Вероніка Григорівна
Інформатика
10 клас

30 грн

Побудова алгоритмів моделей закономірностей

Побудова алгоритмів моделей закономірностей

641

Аватар профіля Лизько Валентина Степанівна
Інформатика
5 клас

33 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1303

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1118

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1350

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

500

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

655

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

286

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас