Конструктор уроків
1
Опрацюйте теоретичний матеріал:
Повторення (цикл) — це така організація дій в алгоритмі, при якій одна і та ж послідовність дій виконується кілька разів доти, поки виконується деяка умова.
Цикл — це алгоритмічна структура, за допомогою якої реалізується багаторазове повторення команд.
Серія команд, що повторюється при кожному повторенні (ітерації) циклу, називається тілом циклу.
Алгоритми, в основі яких лежить структура «Повторення», називають циклічними.
Кількість повторень у циклічних алгоритмах з визначеною кількістю повторень визначають за допомогою лічильника циклу.
Команди циклу з визначеною кількістю повторень будуть повторюватись до досягнення потрібної кількості повторень.
Наприклад, алгоритм побудови квадрату, у якому 4 рази потрібно повторювати дії:
намалювати сторону,
повернути за годинниковою стрілкою на 90°,
можна подати графічно (рис.1).
Рис.1
Команда Повторити К
Для створення циклічних алгоритмів з визначеною кількістю повторень у середовищі Scratch використовують команду Повторити К, де параметр К вказує на кількість повторень у тілі циклу (рис.2).
Рис.2
Поданий на рис.1 алгоритм у середовищі Scratch матиме такий вигляд:

Команду циклу з лічильником можна використати для циклічної зміни кольору малювання. У Scratch кожному кольору олівця відповідає певне число — код цього кольору. Для зміни кольору в тілі циклу можна використовувати команду Змінити колір олівця на К.
Приклад:
Намалювати різнокольоровий п'ятикутник.
При кожному повторенні тіла циклу код кольору олівця збільшується на 20.

Цикл Завжди
Часто в програмах, створених у середовищі Scratch, використовують безумовні цикли, вихід з яких не передбачено логікою програми. Такі цикли ще називають нескінченними. У Scratch для створення таких циклів є спеціальна команда Завжди. Tiлo такого циклу виконується постійно до закінчення роботи проекту.
Приклад:
Написати програму, в якій Рудий кіт ходить по колу до зупинення програми.

2
Виконайте інтерактивні вправи.
Скріни виконаних вправ прикріпіть до цього завдання.
3
З'ясуй, на скільки кроків від початкового положення переміститься спрайт в результаті виконання цієї команди:

Відповідь (число кроків) надрукуйте у поле нижче.
4
Визнач, що намалює Рудий кіт за наведеною програмою:

А) Жовтий трикутник зі сторонами 50 кроків.
Б) Жовтий трикутник зі сторонами 100 кроків.
В) Червоний прямокутник зі сторонами 10 і 50 кроків.
Відповідь (А, Б, В) надрукуй у поле нижче.
5
Написати програму, за якою виконавець Балерина змінюватиме образ 10 разів з інтервалом 1 секунду. Для цього слід додати спрайт Балерина-а і додати для спрйту ще 3 костюми балерини (рис.5).

рис.5
Далі слід перейти на вкладку Код і створити програму:

Рефлексія від 3 учнів
Сподобався:
Так: 3
Ні: 0
Зрозумілий:
Так: 3
Ні: 0
Потрібні роз'яснення:
Ні: 3
Так: 0
Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.