Урок:

Алгоритми та програми. Цикли з лічильником.

20.03.2023
0 0
5 Клас, Дорослі, Змішаний

2

26

571

0

2

5

Опис уроку (учням цей опис не показується):

Цикл з лічильником

Джерело: МІЙ КЛАС

Повторення (цикл)

Повторення (цикл) — це така організація дій в алгоритмі, при якій одна і та ж послідовність дій виконується кілька разів доти, поки виконується деяка умова.

Цикл — це алгоритмічна структура, за допомогою якої реалізується багаторазове повторення команд. Серія команд, що повторюється при кожному повторенні (ітерації) циклу, називається тілом циклу.

Алгоритми, в основі яких лежить структура «Повторення», називають циклічними.

Кількість повторень у циклічних алгоритмах з визначеною кількістю повторень визначають за допомогою лічильника циклу.Команди циклу з визначеною кількістю повторень будуть повторюватись до досягнення потрібної кількості повторень.

Наприклад, алгоритм побудови квадрату, у якому 4 рази потрібно повторювати дії:

  • намалювати сторону,

  • повернути за годинниковою стрілкою на 90°,

можна подати графічно (рис.1).

ц1.PNG Рис.1

Команда Повторити К

Для створення циклічних алгоритмів з визначеною кількістю повторень у середовищі Scratch використовують команду Повторити К, де параметр К вказує на кількість повторень у тілі циклу (рис.2).

ц21.PNG Рис.2

Поданий на рис.1 алгоритм у середовищі Scratch матиме такий вигляд:

ц3.PNG

Команду циклу з лічильником можна використати для циклічної зміни кольору малювання. У Scratch кожному кольору олівця відповідає певне число — код цього кольору. Для зміни кольору в тілі циклу можна використовувати команду Змінити колір олівця на К.

Приклад:

Намалювати різнокольоровий п'ятикутник.

При кожному повторенні тіла циклу код кольору олівця збільшується на 20.

ц4.PNG

Приклад:

Написати програму, за якою виконавець Балерина змінюватиме образ 10 разів з інтервалом 1 секунду. Для цього слід додати спрайт Балерина-а і додати для спрйту ще 3 костюми балерини (рис.5).

ц5.PNG

Далі слід перейти на вкладку Код і створити програму:

ц6.PNG

Цикл Завжди

Часто в програмах, створених у середовищі Scratch, використовують безумовні цикли, вихід з яких не передбачено логікою програми. Такі цикли ще називають нескінченними. У Scratch для створення таких циклів є спеціальна команда Завжди. Tiлo такого циклу виконується постійно до закінчення роботи проекту.

Приклад:

Написати програму, в якій Рудий кіт ходить по колу до зупинення програми.

ц7.PNG

Вміст уроку:
1
2
Опис, який учні побачать перед початком уроку

Цикл з лічильником

Джерело: МІЙ КЛАС

Повторення (цикл)

Повторення (цикл) — це така організація дій в алгоритмі, при якій одна і та ж послідовність дій виконується кілька разів доти, поки виконується деяка умова.

Цикл — це алгоритмічна структура, за допомогою якої реалізується багаторазове повторення команд. Серія команд, що повторюється при кожному повторенні (ітерації) циклу, називається тілом циклу.

Алгоритми, в основі яких лежить структура «Повторення», називають циклічними.

Кількість повторень у циклічних алгоритмах з визначеною кількістю повторень визначають за допомогою лічильника циклу.Команди циклу з визначеною кількістю повторень будуть повторюватись до досягнення потрібної кількості повторень.

Наприклад, алгоритм побудови квадрату, у якому 4 рази потрібно повторювати дії:

  • намалювати сторону,

  • повернути за годинниковою стрілкою на 90°,

можна подати графічно (рис.1).

ц1.PNG Рис.1

Команда Повторити К

Для створення циклічних алгоритмів з визначеною кількістю повторень у середовищі Scratch використовують команду Повторити К, де параметр К вказує на кількість повторень у тілі циклу (рис.2).

ц21.PNG Рис.2

Поданий на рис.1 алгоритм у середовищі Scratch матиме такий вигляд:

ц3.PNG

Команду циклу з лічильником можна використати для циклічної зміни кольору малювання. У Scratch кожному кольору олівця відповідає певне число — код цього кольору. Для зміни кольору в тілі циклу можна використовувати команду Змінити колір олівця на К.

Приклад:

Намалювати різнокольоровий п'ятикутник.

При кожному повторенні тіла циклу код кольору олівця збільшується на 20.

ц4.PNG

Приклад:

Написати програму, за якою виконавець Балерина змінюватиме образ 10 разів з інтервалом 1 секунду. Для цього слід додати спрайт Балерина-а і додати для спрйту ще 3 костюми балерини (рис.5).

ц5.PNG

Далі слід перейти на вкладку Код і створити програму:

ц6.PNG

Цикл Завжди

Часто в програмах, створених у середовищі Scratch, використовують безумовні цикли, вихід з яких не передбачено логікою програми. Такі цикли ще називають нескінченними. У Scratch для створення таких циклів є спеціальна команда Завжди. Tiлo такого циклу виконується постійно до закінчення роботи проекту.

Приклад:

Написати програму, в якій Рудий кіт ходить по колу до зупинення програми.

ц7.PNG

Урок не містить жодного завдання. Додайте завдання.

Щоб додати завдання, оберіть категорію завдання на панелі запитань.

1

Цикл з лічильником

Джерело: МІЙ КЛАС

Повторення (цикл)

Повторення (цикл) — це така організація дій в алгоритмі, при якій одна і та ж послідовність дій виконується кілька разів доти, поки виконується деяка умова.

Цикл — це алгоритмічна структура, за допомогою якої реалізується багаторазове повторення команд. Серія команд, що повторюється при кожному повторенні (ітерації) циклу, називається тілом циклу.

Алгоритми, в основі яких лежить структура «Повторення», називають циклічними.

Кількість повторень у циклічних алгоритмах з визначеною кількістю повторень визначають за допомогою лічильника циклу.Команди циклу з визначеною кількістю повторень будуть повторюватись до досягнення потрібної кількості повторень.

Наприклад, алгоритм побудови квадрату, у якому 4 рази потрібно повторювати дії:

  • намалювати сторону,

  • повернути за годинниковою стрілкою на 90°,

можна подати графічно (рис.1).

ц1.PNG Рис.1

Команда Повторити К

Для створення циклічних алгоритмів з визначеною кількістю повторень у середовищі Scratch використовують команду Повторити К, де параметр К вказує на кількість повторень у тілі циклу (рис.2).

ц21.PNG Рис.2

Поданий на рис.1 алгоритм у середовищі Scratch матиме такий вигляд:

ц3.PNG

Команду циклу з лічильником можна використати для циклічної зміни кольору малювання. У Scratch кожному кольору олівця відповідає певне число — код цього кольору. Для зміни кольору в тілі циклу  можна використовувати команду Змінити колір олівця на К.

Приклад:

Намалювати різнокольоровий п'ятикутник.

При кожному повторенні тіла циклу код кольору олівця збільшується на 20.

ц4.PNG

Приклад:

Написати програму, за якою виконавець Балерина змінюватиме образ 10 разів з інтервалом 1 секунду. Для цього слід додати спрайт Балерина-а і додати для спрйту ще 3 костюми балерини (рис.5).

ц5.PNG

Далі слід перейти на вкладку Код і створити програму:

ц6.PNG

Цикл Завжди

Часто в програмах, створених у середовищі Scratch, використовують безумовні цикли, вихід з яких не передбачено логікою програми. Такі цикли ще називають нескінченними. У Scratch для створення таких циклів є спеціальна команда Завжди. Tiлo такого циклу виконується постійно до закінчення роботи проекту.

Приклад:

Написати програму, в якій Рудий кіт ходить по колу до зупинення програми.

ц7.PNG

2

Д/З Перегляньте відео

Запишіть в зошит

Повторення (цикл) — це така організація дій в алгоритмі, при якій одна і та ж послідовність дій виконується кілька разів доти, поки виконується деяка умова.

Цикл — це алгоритмічна структура, за допомогою якої реалізується багаторазове повторення команд. Серія команд, що повторюється при кожному повторенні (ітерації) циклу, називається тілом циклу.

Алгоритми, в основі яких лежить структура «Повторення», називають циклічними.

Кількість повторень у циклічних алгоритмах з визначеною кількістю повторень визначають за допомогою лічильника циклу.

Опис, який учні побачать після проходження уроку

Цикл з лічильником

Джерело: МІЙ КЛАС

Повторення (цикл)

Повторення (цикл) — це така організація дій в алгоритмі, при якій одна і та ж послідовність дій виконується кілька разів доти, поки виконується деяка умова.

Цикл — це алгоритмічна структура, за допомогою якої реалізується багаторазове повторення команд. Серія команд, що повторюється при кожному повторенні (ітерації) циклу, називається тілом циклу.

Алгоритми, в основі яких лежить структура «Повторення», називають циклічними.

Кількість повторень у циклічних алгоритмах з визначеною кількістю повторень визначають за допомогою лічильника циклу.Команди циклу з визначеною кількістю повторень будуть повторюватись до досягнення потрібної кількості повторень.

Наприклад, алгоритм побудови квадрату, у якому 4 рази потрібно повторювати дії:

  • намалювати сторону,

  • повернути за годинниковою стрілкою на 90°,

можна подати графічно (рис.1).

ц1.PNG Рис.1

Команда Повторити К

Для створення циклічних алгоритмів з визначеною кількістю повторень у середовищі Scratch використовують команду Повторити К, де параметр К вказує на кількість повторень у тілі циклу (рис.2).

ц21.PNG Рис.2

Поданий на рис.1 алгоритм у середовищі Scratch матиме такий вигляд:

ц3.PNG

Команду циклу з лічильником можна використати для циклічної зміни кольору малювання. У Scratch кожному кольору олівця відповідає певне число — код цього кольору. Для зміни кольору в тілі циклу можна використовувати команду Змінити колір олівця на К.

Приклад:

Намалювати різнокольоровий п'ятикутник.

При кожному повторенні тіла циклу код кольору олівця збільшується на 20.

ц4.PNG

Приклад:

Написати програму, за якою виконавець Балерина змінюватиме образ 10 разів з інтервалом 1 секунду. Для цього слід додати спрайт Балерина-а і додати для спрйту ще 3 костюми балерини (рис.5).

ц5.PNG

Далі слід перейти на вкладку Код і створити програму:

ц6.PNG

Цикл Завжди

Часто в програмах, створених у середовищі Scratch, використовують безумовні цикли, вихід з яких не передбачено логікою програми. Такі цикли ще називають нескінченними. У Scratch для створення таких циклів є спеціальна команда Завжди. Tiлo такого циклу виконується постійно до закінчення роботи проекту.

Приклад:

Написати програму, в якій Рудий кіт ходить по колу до зупинення програми.

ц7.PNG

Рефлексія від 11 учнів

Сподобався:

0

Так: 10

Ні: 1

Зрозумілий:

0

Так: 11

Ні: 0

Потрібні роз'яснення:

0

Ні: 11

Так: 0

Рекомендуємо

5 клас. Алгоритми і програми з циклами з лічильником

5 клас. Алгоритми і програми з циклами з лічильником

34

Аватар профіля Vitenko Ihor
Інформатика
5 клас

50 грн

5 клас. Алгоритми і програми з циклами з лічильником.

5 клас.  Алгоритми і програми з циклами з лічильником.

73

Аватар профіля Vitenko Ihor
Інформатика
5 клас

50 грн

УРОК № 7.2. Вкладені цикли з лічильником. Змінні в циклах з лічильником

УРОК № 7.2. Вкладені цикли з лічильником. Змінні в циклах з лічильником

66

Аватар профіля Пархомчук Вадим Олександрович
Інформатика
6 клас

20 грн

УРОК № 4.8 за темою «Цикл з лічильником»

УРОК № 4.8 за темою «Цикл з лічильником»

73

Аватар профіля Пархомчук Вадим Олександрович
Інформатика
8 клас

20 грн

6 клас. Урок 34. Алгоритми і програми з вкладеними циклами

6 клас. Урок 34. Алгоритми і програми з вкладеними циклами

369

Аватар профіля Вітенко Іван
Інформатика
6 клас

48 грн

6 клас. Урок 35. Алгоритми і програми з вкладеними циклами

6 клас. Урок 35. Алгоритми і програми з вкладеними циклами

289

Аватар профіля Вітенко Іван
Інформатика
6 клас

48 грн

Схожі уроки

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

Впорядкування, пошук і фільтрування даних.

1289

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
9 клас

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.

1110

Аватар профіля Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас

Цикли з передумовою у вкладених циклах

Цикли з передумовою у вкладених циклах

1344

Аватар профіля Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.

497

Аватар профіля Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.

652

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас

Елемент керування кнопка

Елемент керування кнопка

282

Аватар профіля Пилипенко Олена Володимирівна
Інформатика
8 клас