Аналіз робіт минулого уроку. Створення проєкуту "Кіт і песик".
Більшість учнів творчо підійшли до створення проєкту, вставили музичний супровід, крім кота і песика добавили інших персонажів, вставили різноманітні "сцени".
Але найпоширенішими помилками виявилися:
Неправильно обраний стиль обертання в Скретч 2, необхідно було обирати прямолінійний рух.
Неправильно виставлений напрямок руху об'єктів у, в скретч 3, внаслідок чого песик і кіт не зустрінуться.
2
Тема.Програмне опрацювання подій.
6 клас. Практична робота №8. Програмне опрацювання події
Завдання
1.Відкрийте середовище Scratch
2.Додайте відповідні об’єкти та фон до проекту:
Задача: створити гру на двох в якій один із користувачів буде керувати за допомогою стрілочок героєм, а інший за допомогою клавіш w, a, s, d (скористайтеся скриптами з минулого уроку). Задача аквалангіста спіймати восьминога, а задача восьминога досягти зеленого круга. Для наочності проаналізуйте відеофрагмент.
3. Обов’язковий скрипт для восьминога:
Підказка для створення скриптів для однієї букви w із чотирьох для восьминога. Аналогічно оформіть букви a, s, d та не забувайте змінювати напрямок руху:
4. Обов’язковий скрипт для аквалангіста:
Підказка для створення скриптів для однієї стрілки із чотирьох для руху аквалангіста. Аналогічно оформіть стрілки вправо, вліво, вниз та не забувайте змінювати напрямок руху:
5.Результат зберегти на робочий стіл.
3
Прикріпіть створений проєкт "Аквалангіст і восьминіг" у форматі sb.
Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.
1110
Савка-Ржематорська Оксана Василівна
Інформатика
9 клас
Цикли з передумовою у вкладених циклах
1344
Вожга Ірина Леонідівна
Інформатика
6 клас
Налаштування часових параметрів аудіо- та відеоряду.
497
Солодовнікова Катерина Олексіївна
Інформатика
8 клас
Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.