Конструктор уроків
1
Програми з циклами та повторенням
Запрограмуємо керування Котом. Для цього нам знадобляться блоки

Скомпонуємо блоки настуним чином, щоб керувати рухом Кота за допомогою стрілок впарво, вліво, вверх, вниз

та розмістимо блоки "ЯКЩО" у блок "ВІЧНОГО ЦИКЛУ" скомпонуваши інші

2
Додамо до проєкту спрайт "М'яч" і зробимо так, щоб при натисканні на зелений прапорець М'яч рухався у виподковому напрямку та відбивався від меж, поки не торкнеться кота
Нам знадобляться блоки

Скомпонуємо їх наступним чином

3
Коли М'яч торкнеться Кота, він має повідомити час гри, для цього до коду Кота додамо блоки
і розмістимо іх у блок "ВІЧНОГО ЦИКЛУ", попередньо скомпонувавши. Отримаємо кінцевий код

Зверніть увагу, м'яч має рухатись вдвічі швидше за Кота. Тому М'яч переміщується на 10 кроків, а Кіт на 5 кроків
4
Збережіть файл, та прикріпіть його
Рефлексія від 16 учнів
Сподобався:
Так: 16
Ні: 0
Зрозумілий:
Так: 16
Ні: 0
Потрібні роз'яснення:
Ні: 16
Так: 0
Створення й уведення структури таблиць. Поняття таблиці, поля, запису. Створення таблиць, означення полів і ключів у середовищі СКБД. Властивості полів, типи даних.