Мета
Цей урок дає учням деякий час для того, щоб повернутися до програмування у Програмній Лабораторії перед тим, як перейти до ігрової плати Circuit Playground, а також знайомить їх з корисним поняттям метода зміни значення. У Розділі 4 учні переважно використовували `setScreen()`(#fff176), щоб змусити свої програми реагувати на взаємодію з користувачем. Хоча це простий та корисний прийом, він може призвести до значного дублювання контенту на декількох екранах. Використовуючи метод зміни значення, а пізніше метод отримання значення, учні можуть писати програми, які насправді змінюють контент на одному екрані, показуючи і приховуючи або змінюючи контент чи зовнішній вигляд різних елементів.
Після того, як учні дізнаються про використання методів отримання та зміни значень з елементами інтерфейсу користувача, заохочуйте їх критично поміркувати про те, коли варто використовувати окремий екран на етапі проєктування програми. Якщо екрани більше схожі, ніж відрізняються, може бути ефективніше просто змінювати елементи на екрані у відповідь на введення даних замість того, щоб дублювати контент на кількох екранах. Хоча зараз учні знайомляться лише з командою `setProperty()`(#fff176), пізніше вони вивчатимуть партнерську команду `getProperty()`(#fff176).
Цілі
Учні вмітимуть:
Реагувати на вхідні дані користувача за допомогою обробника подій
Встановлювати властивості елементів інтерфейсу за допомогою коду
Писати програми, які змінюють кілька елементів на одному екрані замість того, щоб змінювати екрани










