Сьогодні о 18:00
Вебінар:
«
Літо без стресу: психоемоційна підтримка дітей з ООП у період канікул
»
Взяти участь Всі події
Опубліковано 4 квітня 2022 о 08:36
12 0

Опис досвіду роботи вчителя початкових класів

Ігрові технології як засіб формування позитивної мотивації учнів

Гра - це іскра, яка запалює

вогник допитливості.

/В.О. Сухомлинський

На підставі сучасних досліджень психологів встановлено, що сучасних дітей і підлітків не влаштовує роль пасивних слухачів на уроці. Вони чекають незвичайних форм знайомства з новим матеріалом, в яких могли б утілитися їх активність, діяльний характер мислення, тяга до самостійності, і саме ігрові технології сприяють реалізації цих потреб учнів.

Епоха, що настала – епоха змін, інновацій, інтелекту диктує свої умови життя, висуває нові вимоги до кожної особистості. Суспільство потребує людей творчих, діяльнісних, здатних нестандартно мислити, вирішувати складні суспільно-політичні й економічні завдання. Якісно нові зміни у суспільстві переконують, що найбільшою цінністю є неповторна особистість – креативна, діяльнісна, яскрава. Це зумовлює відповідальне й творче відношення до завдань вчителя початкової школи. Сучасний вчитель має пробуджувати пізнавальний інтерес у школярів, допомагати учням розвивати свої індивідуальні якості, нахили, здібності, сприяти розвитку їх креативності, спонукати до працелюбності, ініціативності, творчого пошуку.

Саме ігрові технології є однією з унікальних форм навчання, яка дозволяє зробити цікавим і захоплюючим не лише роботу учнів на творчо-пошуковому рівні, але і буденні кроки по вивченню різноманітних технологій.

Саме тому я обрала тему над якою працюю: «Ігрові технології як засіб формування позитивної мотивації учнів».

Актуальність проблеми реалізації ігрових педагогічних технологій зумовлюються концептуальними положеннями та державними вимогами реформування освіти в Україні, спрямованими на становлення особистості учня, розвиток його здібностей на обдарувань. Постійно зростаючі вимоги до змісту і організації навчання та виховання потребують упровадження ефективних педагогічних підходів. Саме тому використання ігрових технологій й обрано основною темою моєї роботи, що визначає його актуальність як у загальнопсихологічному, так і у прикладному аспектах.

Наукове обгрунтування теми:

В контексті наукових теорій мотивації учіння, підґрунтям яких є концептуальні положення міжособистісних взаємин та побудова діалогу «вчитель-учень», Л.С. Виготського, Д.Б. Ельконіна, А.К. Маркової, Я.А. Коменського, Н.В. Кічука постає нове бачення ігрових технології як важливого фактору розвитку особистості.

Але справжнім засновником „школи ігор ” стає Фребель (1782-1852), який убачаючи в них один із важливих факторів виховання, розробив класифікацію ігор, розділяючи їх на три групи: „Ігри бувають троякого роду; це – або наслідування дійсного життя, або застосування того, що засвоєно в школі, або, нарешті, різноманітні продукти творчої і зображальної діяльності, що відносяться до речей різного роду”. Далі він дає й іншу класифікацію: „ігри можуть бути з одного боку, тілесними, тобто такими, які полягають у вдосконаленні сили й спритності, або служать просто вираженням життєрадісності, далі – іграми відчуттів, і, нарешті, – розумовими”. Фребель наголошував, що «гра – вища ступінь людського розвитку». Особливу роль іграм він відводив після появи мови в дитини: «Гра цього віку – серцевина всього майбутнього життя». «У кожному домі, – говорив він, – має бути особливе місце для ігор дітей». Так він наголошує і в іншому місці: «що вода для річки й озера, то гра для дитячого духу».

Мета моєї роботи – дослідження ігрових технологій як засобу формування позитивної мотивації учіння.

Тому і обрала для себе педагогічним кредом слова Василя Олександровича Сухомлинського: «Гра - це іскра, яка запалює вогник допитливості».

Ігрові технології сьогодні широко застосовуються при проектуванні освітніх технологій. Навчання школярів може бути більш ефективним при реалізації принципів дидактики розвиваючого навчання. Це означає, що процес утворення повинен бути не стільки процесом передачі предметних образів, скільки процесом управління розвитком особистості. Ігрова діяльність характеризується процесами свідомої організації власної діяльності, які ґрунтуються на рефлексії і активних пошукових діях щодо змісту ролі, ігрових функцій або сюжету. Тільки тоді, коли суб'єкт діяльності починає здійснювати організаційні дії з приводу сюжету, роблячи предметом своєї діяльності зміст і процеси, можна говорити про виникнення ігрової діяльності і специфічних ігрових відносин. Рефлексивний, пошуковий, розумовий і організаційний компоненти ігрової діяльності формують у суб'єкта дослідне і творче ставлення до дійсності.
Концептуальними засадами ігрових технологій є:

Переваги інтерактивних ігор:

  • мотивують до навчання, оскільки збуджують допитливість школярів до способів вирішення навчальних проблем в ігровому середовищі і посилюють інтерес до міжособистісної взаємодії;

  • сприяють розвитку особистості в оптимальному варіанті;

  • створюють тривалу зацікавленість у саморозвитку та розкритті свого людського потенціалу;

  • полегшують введення нових комунікативних і поведінкових норм, щоб згодом ввести в буденне життя лише окремі перевірені на практиці норми поведінки;

  • допомагають учням побачити особливості власного життя та відчути включеність в оточуючий світ у цілому;

  • спонукають краще зрозуміти і навчитись використовувати всю складність соціальних процесів спілкування між людьми;

  • спонукають учасників тренувати певні особистісні навички, необхідні у груповому навчальному процесі, а саме: диференційованого сприйняття, відкритої комунікації, постановки вимог, прийняття рішень, допомоги іншим, співробітництва, пошуку можливостей самодопомоги, особистісної відповідальності тощо;

  • балансують активність усіх школярів, оскільки в роботу включаються навіть пасивні члені групи.

У своїй роботі з учнями використовую різноманітні ігри.

Хочу навести приклади ігор на уроках математики

- „Хто швидше?” (викладають різні варіанти складу числа);

- „Мовчанка” (вчитель показує картку з числом, а діти – сусідів або попереднє чи наступне число);

- „Домалюй фігуру”;

- „Закінчи приклад”;

- „Знайди свою пару” (роздаються картки з цифрами, діти шукають пару, щоб доповнити число до 10);

- „Весела лічба” (на трьох однакових таблицях розміщені цифри від 1 до 10 в довільному порядку і різні за розміром; троє учнів змагаються у швидкості називання чисел у порядку зростання або в порядку спадання);

- „Ланцюжок” (один учень називає приклад, обчислює його й викликає іншого учня, який має назвати інший приклад, не повторюючи попереднього).

Цікавим заняттям є також графічні диктанти: вчитель говорить, в який бік і на скільки проводити лінію, а діти виконують, не відриваючи олівця від паперу, потім самостійно продовжують візерунок).

Ігри на уроках навчання грамоти (читання):

- „Листоноша” (діти отримують листи із завданням для складання невеликих оповідань за малюнком чи опорними словами);

- „Відгадай” (на столі розкладено 5-6 іграшок або предметних малюнків. Дітям пропонується уважно розглянути їх і вибрати один з них. Один учень повинен розповісти про цей предмет, не називаючи його, щоб всі інші здогадались, про що йдеться);

- Робота в парах: складання діалогів: покупець-продавець, лікар-хворий; розмова по телефону тощо.

- „Мікрофон” (під час підсумку уроку вчителька пропонує відповісти на такі запитання: Чого навчились на уроці? Яке завдання найбільше сподобалось? Чия відповідь запам’яталась?);

- „Ланцюжок слів” (можна проводити з м’ячиком).

У молодшому шкільному віці важливо також використовувати вправи на конкретизацію понять.

Один з таких методів – це асоціативний кущ. Це інтерактивна технологія, під час якої визначаю тему одним словом, а учні згадують все, що виникає в пам’яті стосовно цього слова. Спочатку виникають найстійкіші асоціації, потім другорядні. Я, або учень фіксуємо відповіді у вигляді своєрідного «куща», який поступово зростає.
Цей метод універсальний на всіх етапах уроку, зокрема під час активізації, в основній частині, як засіб перевірки знань.
Ще один з методів який подобається моїм учням – це створення Кола Венна, або ще називають «Діаграма Вена». Це – прийом для співставлення, порівняння, знаходження спільних рис, явищ, ознак, у поняттях, образах літературних героїв, явищ природи, властивостей геометричних фігур. Представляє собою кола, що перетинаються (двох або декількох). Середина заповнюється спільними ознаками, а бічні частини – відмінними. Під час знайомства із зимовими святами, за допомогою цього методу ми порівнювали два свята – Новий рік та Різдво.

Практикую із своїми учнями такий метод, як кластер.

Кластер – виділення смислових одиниць тексту та їх графічне оформлення у формі пучка. Кластер включає ключові слова, ідеї, подані у логічній послідовності текстових суб’єктів, котрі створюють цілісну і наочну картину. Метод «кластера» дозволяє представити на уроці великий обсяг інформації в структурованому і систематизованому вигляді, виявити ключові слова теми. Таким чином підвищується мотивація, адже самі ідеї сприймаються легше. Вважаю, що людині потрібні графічні образи, тому що мозок краще запам’ятовує моделі. Представлення інформації у формі кластера сприяє творчій обробці, а тому забезпечує засвоєння ії на рівні розуміння. Кластери дозволяють розвивати мислення, робити його більш гнучким, позбавлятися стереотипів, догматичне мислення перетворювати в критичне.

Під час роботи над текстами про явища природи, дітям можна запропоновано прочитати текст, та уявити себе одним із явищ та передати письмово те, що чув, відчував і бачив, наприклад, вітер.

При вивчені теми «Слова, близькі за значенням» можна використати метод «Сітка Елвермана». Ця стратегія спрямована на організацію дискусії в класі та формування в учнів чіткої позиції щодо обговорення проблем. Ця стратегія записується у вигляді таблиці. Після того як діти прочитали текст, пере д ними постало проблема: « Чи правда, що того хто навчає можна назвати кількома словами?». І учні в ході дискусії підтверджували і заперечували дану проблему.

Мої учні полюбляють читати текст за допомогою системи позначок «ПОМІЧ». Система позначок дає можливість учням активізувати розумові операції, співставити своє розуміння прочитаного порівняно з тим, що вже знає. Так виникає зв’язок мід відомим та невідомим, створюються умови для формування інформаційних компетентностей учнів.

Дітям дуже подобається створювати Сенкан до різноманітних тем. Це вірш, що складається з п’яти рядків.

  1. Перший рядок – тема (іменник).

  2. Другий – опис теми (два прикметники).

  3. Третій – називає дію, пов’язану з темою, складається з трьох дієслів.

  4. Четвертий рядок – фраза, переважно з 4-х слів, висловлює ставлення до теми, почуття.

  5. Останній рядок – одне слово – синонім до слова(теми), ніби висновок вірша.

Сенкан допомагає узагальнити інформацію, формулювати щось складне декількома словами. Як правило, на його написання багато часу не потрібно, його пишуть кілька хвилин.

Часто під час уроків використовую таку форму роботи, як крісло автора. Метод несе в собі реалізацію підвищення самооцінки учнів.

Учень, перебуваючи на місці автора, відчуває себе достойним високої посади. Це підвищує не тільки самооцінку, а й бажання покращувати свої знання. Під час вивчення теми «Дізнаємося більше про свою країну», діти сидячи в кріслі автора розповідали, що вони запам’ятали про місто Київ.

Найулюбленіша гра яку ми проводимо в класі з цеглинками LEGO має назву «Так чи ні». Ця гра допомагає інтегрувати предмети. Якщо учні почули правдиву інформацію піднімають зелену цеглинку, якщо фейкову – червону.

Важливо також звертати увагу і на позашкільну діяльність. Під час вивчення та закріплення нового художньо-естетичного матеріалу створюються ігрові ситуації, використовуються казки, іграшки, ляльки-ведучі, тобто вивчення мистецтвознавчого матеріалу, естетичне виховання та розвиток особистості кожного увідбувається у формі гри. Ляльки-ведучі неначе виконують роль учителя. Казкові герої пропонують учням творчі завдання: пригадати та виконати пісню про осінь для того, щоб потрапити до казкового замку Чарівниці Музики, відгадати загадки, щоб відчинилася скриня Бабусі Майстрині, перевтілитися в героїв казки, щоб потрапити до країни Театрального мистецтва тощо.

Під час подорожі діти пізнають новий художньо-естетичний матеріал, виконують творчі завдання, спрямовані на розвиток самостійного творчого, образного мислення, уяви, фантазії.

Також важливо широко використовувати рольові ігри, які ведуться протягом одного або кількох уроків. Виконуючи комплекс творчих завдань, учні перебувають у ролях художників, скульпторів, співаків, ляльководів, режисерів, декораторів, поетів, казкарів.

Формування позитивної мотивації учнів – це клопітка праця . Однак , як висловився В. Блейк: «Щоби створити й малу квітку, потрібен труд поколінь».