Сьогодні о 11:00
Семінар:
«
Досягнення та перспективи розвитку дошкільної освіти в Україні
»

Збірка рухливих ігор "Весела перерва"

Гра

Для кого: 1 Клас, 2 Клас, 3 Клас, 4 Клас

05.02.2019

5257

313

1

Опис документу:
Ігри, що проводяться на перерві, мають виховне та гігієнічне значення. Після тривалого (особливо для молодших школярів) статичного положення і напруженої роботи в класі учням необхідний активний відпочинок. Рухливі ігри викликають у дітей позитивні емоції, стимулюють їх рухову активність, дозволяють учням відпочити і легше сприймати учбовий матеріал на наступному уроці.
Перегляд
матеріалу
Отримати код

РУХЛИВІ ІГРИ

ДЛЯ ПРОВЕДЕННЯ

«ВЕСЕЛОЇ ПЕРЕРВИ»

Підготувала

вчитель початкових класів

Нікішина Галина Степанівна

З М І С Т

Організована перерва ………………………………………………………………………… 3

Оздоровче і виховне значення рухливих ігор …………………………….. 5

Заклички до рухливих ігор ………………………………………………………………. 6

Групові ігри (без поділу на команди) ……………………………………………….. 7

Командні ігри ………………………………………………………………………………………. 27…РГАНІЗОВАНА ,,,,,,,,,...ння перерв сприяє підвищенню дисципліни у школі, формує в учнів організаторські здібності.и з

ОРГАНІЗОВАНА ПЕРЕРВА


Експериментальними досл
iдженнями встановлено, що ефективним засобом зниження та ліквiдацiї гострої і попередження хронiчної розумової втоми школярiв протягом навчального дня є фiзичнi вправи та рухливi ігри на великих перервах щодня. Проведення таких занять комплексно сприяє полiпшенню в учнiв показникiв фiзичного розвитку, зростанню даних рухової пiдготовленості, зменшенню пропускiв навчальних днів через хворобу, своєчасному зняттю розумової втоми і полiпшенню успiшності знань школярiв.
Фiзичнi вправи та рухливi iгри на великiй перерві проводяться для того, щоб:
- призупинити галъмування в кор
i головного мозку, що розвивається в процесі занять;
-
запобігти розвиткові гострої і попередити виникнення хронічної
розумової втоми школярів;
- переключити увагу з навчальної роботи на емоц
iйний руховий вид дiяльностi;
- сприяти всеб
iчному фiзичному розвитку i зміцненню здоров’я учнів.
Як в
iдомо, працездатнiсть учнiв пiдвищується, якщо учні на перервах перебувають на свіжому повітрі, їхній відпочинок емоцiйно насичений, сповнений цiкавих форм і методів проведення відповідних віку ігор та фiзичних вправ.
Організація в
iграх та розвагах дiтей усуває безладдя i метушню, ставить в певні рамки збудливих дiтей і стимулює до дiяльностi пасивних. Діти залучаються до педагогічно організованої рухової дiяльностi, де в невимушених умовах дістають потрiбнi дози фiзичного навантаження, удосконалюють руховi вмiння та навички. Варто доцільно добирати
цікавi вправи i прості ігри, які б надмiрно не збуджували дiтей.
Найбiльшу оздоровчу цiннiсть руховi перерви мають, якщо вони вiдбуваються на свiжому повiтрi в будь-яку пору року, при температурi не нижне -10°С.
Рухливi перерви повиннi проводитися iз дотриманням основних вимог до занять фiзичною культурою:
• орган
iзований початок рухової перерви;
• поступове нарощування ф
iзiологiчного навантаження;
• зниження
iнтенсивностi навантаження наприкiнцi перерви;
• дотримання посл
iдовностi в складностi рухових завдань, що виконуються;
• поступове нарощування навантаження вiд коротких перерв до великої динамiчної перерви.
Пiд час органiзацiї перерв слiд враховувати те, що безладдя бiганина, галас i крик погано впливають на дiтей, не дають вiдпочинку нервовiй системі, призводять до надмiрного збудження. Всi заходи на перервах мають вiдповiдати вiковим особливостям дiтей. Фiзичнi та емоцiйнi навантаження слiд дозувати так, щоб не допускати надмiрної втоми або збудження. Бажано, щоб дiти добровiльно хотiли брати участь у грi. Не слiд змiшувати учнiв до цього та до виконання фiзичних вправ, ритмiчної гiмнастики.

Рухливi ігри і фiзичнi вправи на перервах не повиннi бути регламентованими, тобто дiти можуть мати вiдносно вибiр видiв фiзичних навантажень, якi за характером та органiзацiєю імпонують їхньому емоцiйному стану i рухливим умiнням. Для проведення рухливих перерв учні можуть органiзовуватися не лише за класами, а й за iнтересами, групи можуть бути рiзновiковими. Однак усi iгри для перерв повинні вiдповiдати вiку школярів, сезону проведення, а також характеру попереднього і наступного навчальних урокiв.
Для більш організованого і своєчасного закінчення рухливої перерви, доцільно використовувати попередній дзвоник, що сповіщатиме про закінчення перерви за дві-три хвилини до початку уроку. Слід зауважити, що організоване проведення перерв сприяє підвищенню дисципліни у школі, формує в учнів організаторські здібності.

ОЗДОРОВЧЕ І ВИХОВНЕ ЗНАЧЕННЯ РУХЛИВИХ ІГОР

Рухливі ігри – важливий засіб всебічного виховання дітей. Правильно підібрані ігри сприяють гармонійному розвитку організму школоярів. Різноманітні рухи та ігрові дії дітей ефективно впливають на діяльність серцево-судинної, дихальної та інших систем організму, збуджують апетит і сприяють міцному сну.

Рухливі ігри задовольняють потребу організму дитини в русі, сприяють збагаченню її рухового досвіду. За допомогою ігор у школярів закріплюються та вдосконалюються різноманітні вміння і навички з основних рухів (ходьби, бігу, стрибків, рівноваги), розвиваються такі важливі фізичні якості, як швидкість, спритність, витривалість.

Для розвитку швидкості проводяться ігри, які потребують негайної рухової реакції в обстановці, що швидко змінюється, ускладнених додатковими завданнями, а також ігри з подоланням певної відстані за найкоротший час («Біжіть до прапорця», «Квач», «Хто перший»).

Для розвитку в школярів спритності використовують такі ігри: «Прокоти мяч у ворота», «Совонька», «Серсо».

Розвивати силу окремих мязів рук, ніг і тулуба можна в іграх, які потребують короткочасного силового напруження («Хто далі кине», «З купинки на купинку», «Ведмідь і бджоли»).

Витривалість розвивається в іграх з інтенсивною руховою діяльністю, але оптимальною в часі для кожного віку школярів («Дожени свою пару», «Рибалки і рибки», «Стрибунчики-горобчики», «Вудочка»).

Значний вплив мають рухливі ігри на виховання морально-вольових якостей. Свої дії учасники гри підпорядковують її правилам. Правила регулюють поведінку, сприяють вихованню свідомої дисципліни, привчають відповідати за конкретні вчинки, розвивають почуття товаристкості. У колективних іграх у дитини формується поняття про норми громадської поведінки, виробляються організаційні навички, виховується прагнення до перемоги, сильна воля, стійкість, витримка. Спільний інтерес, викликаний грою, об’єднує дітей в дружний колектив.

Під час гри здійснюється єдність фізичного і психічного розвитку дитини. Особливу роль при цьому відводиться рухливим іграм з правилами. Додержання правил виховує в школярів чесність, рішучість, сміливість, культуру поведінки в колективі, вміння керувати і регламентувати свої рухи, виявляти самостійність та ініціативу.

Рухливі ігри ефективно впливають на розумовий розвиток дитини, допомагають уточнити уявлення про навколишній світ, різні явища природи, поширюють кругозір. Виконуючи різноманітні ролі, імітуючи дії тварин, птахів, комах, діти на практиці застосовують здобуті знання про життя, поведінку, способи пересування цих тварин.

Чітке й швидке виконання рухів, погодженість дій під час гри формують естетичні почуття дітей, привчають їх помічати красу рухів. Різноманітні шикування та перешикування в коло, шеренгу, колону вимагають точності рухів, додержання правильної постави, уваги і сприяють розвитку почуття прекрасного.

Однак рухлива гра як засіб фізичного виховання корисна лише тоді, коли вчитель обізнаний з анатомо-фізіологічними та психічними особливостями школярів різного віку, з методикою проведення ігор, а також дбає про додержання відповідних санітарно-гігієнічних умов.

ЗАКЛИЧКИ ДО РУХЛИВИХ ІГОР

Любі хлопчики й дівчатка,

Годі вам байдикувати!

Йдіть-но, будемо всі грати!

Тра-та-та, тра-та-та!

Сіла баба на кота!

Ви на місці не сидіть,

Гратись в гру веселу йдіть!

Вийдіть, вийдіть, діточки,

На наше подвірячко,

Там ми граємось,

Вас дожидаємось!

Ой-ду-ду, ой-ду-ду!

Знаю я цікаву гру!

Гей, біжіть усі сюди –

Приступаємо до гри!

Тру-ру-ру, тру-ру-ру!

Закликаю всіх на гру!

Будем весело гуляти,

Будем пісеньки співати!

Діти мої, діточки,

Золотії квіточки!

Поспішайте на гру,

Розвеселу отаку!

Діти-дітвора!

В мене – новина!

Знаю я гру

Цікаву, нову,

А яку – не скажу,

Як зберетесь – покажу!

Починаю я гру,

А яку, не скажу!

Хто зі мною буде грати,

Той і гру цю буде знати!

Швидше, швидше всі сюди,

Приєднайтеся до гри!

Досить спати на печі –

Будем їсти калачі!

Калачі кінчаються,

А гра починається!

ГРУПОВІ ІГРИ (БЕЗ ПОДІЛУ НА КОМАНДИ)

«ГУСИ-ЛЕБЕДІ»

Учасники гри вибирають «вовка» й «хазяїна», інші – «гуси-лебеді». На одному боці майданчика креслять будинок, де живуть «хазяїн» і «гуси», на іншому живе «вовк» під горою. «Хазяїн» випускає «гусей» у поле погуляти, зеленої травички поскубти. «Гуси» йдуть від будинку досить далеко. Через деякий час «хазяїн» кличе «гусей», і між ними відбувається така розмова:

Х а з я ї н. Гуси-гуси!

Г у с и. Га-га-га.

Х а з я ї н. Їсти хочете?

Г у с и. Так,так.

Х а з я ї н. Так летіть скоріш додому!

Г у с и. Нам не можна.

Сірий вовк під горою!

Не пускає нас додому!

«Гуси» біжать у будинок, а «вовк» намагається їх піймати. «Гуси» повинні «літати» по всьому майданчику. «Вовк» може ловити їх тільки після слів: «Не пускає нас додому!» Піймані виходять їз гри. Гра закінчується, коли майже всі «гуси» піймані. Останній «гусак», що залишився (найбільш спритний і швидкий), стає «вовком».

«КАРАСІ ТА ЩУКА»

Одну дитину обирають «щукою». Інші гравці, розподіляються на дві підгрупи: одназ них утворює коло – це «камінці», інша – «карасі», які плаваютьусередині кола. «Щука» знаходиться за колом. За сигналом вчителя «Щука!» дитина, яка зображує її, вбігає у коло і намагається спіймати «карасів», які ховаються за «камінці» - присідаючи за будь-кого з гравців, що стоять у колі. «Щука» ловить тих «карасів», які не встигли заховатися, і виводить їх за коло. Після 2-3 повторень підраховують кількість пійманих. Обирають нову «щуку», а діти, що стояли по колу і зовні нього, міняються місцями, і гра продовжується.

«КВАЧ»

Діти стоять у різних кінцях майданчика. Одну дитину обирають «квачем», їй дають кольорову стрічку, і вона стає посередині майданчика. Як тільки вчитель промовить: «Лови!» - всі діти розбігаються, а «квач» намагається наздогнати будь-кого й доторкнутися до нього рукою. Той, до кого доторкнувся «квач», відходить в сторону. Гра закінчується, коли»квач» зловить 3-4 дітей. Потім вчитель призначає «Квачем» найспритнішу дитину, яку не зловили.

Вчитель стежить, щоб «квач» довго не ганявся за однією дитиною. Якщо «квач» довго не може нікого зловити, вчитель вибирає іншу дитину.

«МИШОЛОВКА»

Діти, що беруть участь у грі, поділяються на дві групи: перша – це «миші», друга – «мишоловка». Діти, що зображують мишоловку, беруться за руки й промовляють:

Як нам миші ці набридли,

Тільки й чути: «Шусть!» та «Шусть!»

Все погризли, все поїли,

Всюди лізуть – от напасть.

Бережіться же, крутійки, -

Доберемось ми до вас.

Ось поставим мишоловки,

Переловим всіх за раз!

По закінченні слів «мишоловка» захлопується (діти присідають й опускають руки). Коли більша частина «мишей» піймана, діти міняються ролями.

«ПТАХИ І ЗОЗУЛІ»

Серед учасників гри обирається «зозуля», всі інші діти – «птахи». Всі «птахи» мають свої «гнізда» (покладені на підлогу обручі або намальовані крейдою кола), тільки «зозуля» стоїть осторонь і не має свого «гнізда».

Після слів вчителя: «Гей, полетіли!» - «птахи» вилітаютьіз «гнізд» у різні напрямки і бігають по майданчику, «зозуля» бігає разом з ними. Після слів вчителя: «Додому!» - всі діти починають бігти до «гнізд» і намагаються швидше їх зайняти. Та дитина, що залишиться без «гнізда», стає «зозулею», після чого гра повторюється.

«ЧИЯ ЛАНКА ШВИДШЕ»

Діти стають у дві колони напроти вчителя. За умовним сигналом вони ходять організовано у колоні одне за одним або у своїх колонах перешиковуються у пари і ходять парами. Потім за сигналом вчителя розбігаються по всьому майданчику. Після слдів вчителя: «Стій!» - всі зупиняються і заплющують очі.

Вчитель змінює своє місцезнаходження і каже: «Раз, два, на місця!» Дітям не можна підглядати, куди переходить вчитель. Перемагає та ланка, яка вишикується швидше на новому місці.

«ШПАКИ»

На одному боці майданчика накреслені кола діаметром 1 м – це «шпаківні». Всі діти – «шпаки» і кількість їх непарна, а до «шпаківні» можуть залітати тільки двоє «шпаків». Після слів вчителя: «Шпаки летять!» - діти, наслідуючи політ шпаків, бігають по майданчику у різних напрямках якнайдалі від «шпаківень». Після слів: «Шпаки прилетіли!» - діти швидко біжать до «шпаківень». Вважається, що дитина, яка спізнилася зайняти місце у «шпаківні», програла.

«У ВЕДМЕДЯ У БОРУ»

Обирають ведучого – «ведмедя». Для нього на одному боці майданчика креслять коло – «барліг». На протилежному – «будиночок» дітей. Вчитель промовляє:

У ведмедя у бору

Гриби, ягоди беру. } 2 рази

Діти йдуть до лісу і збирають гриби, ягоди (присідають і торкаються обома руками підлоги, підводяться), підходять до «ведмежого барлога».

Вчитель продовжує:

А ведмідь сидить

І на нас ричить.

Після цих слів «ведмідь» тихо ворушиться, потягується і з ричанням встає. Діти тікають у свій «будиночок», а «ведмідь» біжить за ними і ловить. Гра повторюється з новим «ведмедем».

Стежити, щоб діти ближче підходили до «ведмедя», не лякалися його. У кінці гри визначити найспритніших дітей і «ведмедя», який ловив швидше за інших. Дітей, яких було спіймано, на роль «ведмедя» не обирають.

«ЗРОБИ ФІГУРУ»

Діти шикуються у коло, одна дитина - у середині кола. Діти спочатку ходять по колу вправо або вліво, потім бігають. Дитина, що стоїть у середині кола, промовляє: «Стій! Раз, два, три, чотири, пять – я йду вибирать!» Діти раптово зупиняються і зображають той чи інший придуманий рух. Стояти слід нерухомо до тих пір, поки не підійде дитина з середени кола, і не повторювати ті рухи, що показують інші. Дитина, яка стояла у середині кола, вибирає рухи, які їй найбільше сподобалися. Після цього діти міняються місцями, і гра повторюється.

«ВУДОЧКА»

Діти розташовуються у колу, а посередині стає ведучий, який тримає довгу мотузку або скакалку за один кінець. Після сигналу вчителя він починає крутити її навколо себе в один бік на висоті не вище коліна. При цьому не слід дуже швидко й сильно крутити «вудочку». Ті з дітей, до кого торкнеться мотузка, вважається «пійманими» і виходять з кола. Так гра проходить, доки не залишиться одна дитина, яка й стає переможцем.

«БАБКА»

Діти стають навпочіпки, руки – на поясі й навипередки намагаються стрибками дістатися протилежного кінця майданчика, позначеного для гри. Хто з дітей першим досягне таким чином призначеного місця, вважається переможцем, причому того, хто спіткнувся по дорозі, карають тим, що виключають його із числа гравців.

«ЗАБОРОНЕНИЙ РУХ»

Діти стають обличчям до ведучого. Вони повторюють рухи, які показує ведучий. Потім вибирається один рух, який не можна буде виконувати. Той, хто повторить заборонений рух, виходить із гри. Замість забороненого руху діти повинні будуть плеснути у долоні (або покрутитися на місці).

«ПТАШКИ І КІТ»

Діти – «пташки» стоятьо у великому колі. Посередені кола на стільчику сидить «кіт» і удає, що спить.

Вчитель проговорює:

Білий котик спить на лаві

Серед нашого двора.

Прилетіли пташенята.

Та як крикнуть раптом…

Діти, узявшись за руки і ступаючи дрібним повільним ритмічним кроком, разом з вчителем звужують коло, зупиняються пліч-о-пліч. Вони дружно проговорюють: «Кра!». «Кіт» прокидається і кричить: «Няв!». Діти – «пташки» тікають у різні сторони, а «кіт» ловить їх. Гра повторюється з іншим «котом».

«Кіт» не розплющує очей, поки не почує слово «кра». Спійманими вважати тих, до кого «кіт» доторкнувся рукою. Дитина, яку спіймали, не може бути котом (щоб діти не піддавались).

«ПІЖМУРКИ»

Всі діти стоять по колу на відстані витягнутих в сторони рук. Всередину кола виходять двоє дітей: одній дитині завязують очі («піжмурки»), іншій дають дзвіночок у руки. Дитина з дзвіночком біжить, «піжмурка» її ловить на дзвіночок. Дитину з дзвіночком можна час від часу запитувати: «Де ти?» Вона зупиняється і відповідає: «Я тут». Коли «піжмурка» зловить і впізнає дитину із дзвіночком (за одягом, волоссям, на дотик), гра повторюється з іншою «піжмуркою».

Гру можна проводити без дзвіночка. Дитина, яка тікає, час від часу плеще в долоні.

«ХТО ШВИДШЕ»

Ставляться 2 стільці спинками один до одного на відстані приблизно 2 метрів. Під стільцями протягнена мотузка, її кінці перебувають між ступнями тих дітей, що сидять на стільцях. Посередині мотузки прив’язаний мішечок із горіхами. За командою ведучого ті, хто сидять на стільцях, повинні підхопитися, оббігти навколо стільців, сісти на свій і, схопивши за мотузку, підтягти до себе приз, що дістається тому, хто першим зможе це зробити.

«СВІЧКИ»

Всі діти встають у коло, а ведучий стає в центр кола й кидає м’яч нагору зі словами: «Свічка!» поки м’яч перебуває в повітрі, всі діти кидаються врозсип, намагаючись утекти якнайдалі від центра кола. Ведучий ловить м’яч і кричить: «Досить!» Діти повинні зупинитися, а ведучий – спробувати влучити м’ячем у найближчого від нього гравця. ( М’яч повинен бути легким, а удар – несильним, щоб не завдати неприємних відчуттів дитині.) Якщо йому це вдається, то цей гравець стає ведучим.

Ведучий повинен робити «свічку», кидаючи м’яч якнайвище. Ведучий може ловити м’яч не тільки в повітрі, але й з одного відскоку від землі.

«БІЛИЙ МЯЧ»

Гру можна проводити на великому полі, на ігровому майданчику. Перед початком гри всі гравці розподіляються на дві команди.

Один гравець відбігає від решти на значну відстань і закидає м’яч якнайдалі. Як тільки гравець повертається, всі діти біжать в ту сторону, куди впав мяч, і кожний прагне першим його схопити. Той, хто першим знайшов мяч, переможно вигукує і біжить назад, до вихідного рубежу. Гравці протилежної команди намагаються відняти в нього мяч, а гравці зі своєї команди допомагають йому. Гравець може перекинути мяч будь-якому гравцеві зі своєї команди, якщо сам не в силах захистити мяч або втекти від своїх переслідувачів. Командою, що перемогла, вважається та, що зуміла доставити мяч до рубежу й вручити його тому гравцеві, що кидав мяч на початку гри.

Допускаються силові прийоми під час віднімання мяча, але без підніжок і поштовхів. Якщо гра проводиться декілька разів, то команді, що виграла, зараховується 1 бал, і переможницею стає команда, гравці якої зуміли завоювати більше балів.

«ЗАЄЦЬ»

Діти стають навкруги, у центрі кола – «заєць».

Гравці починають перекидати мяч один одному так, щоб він зачепив «зайця». ( М’яч повинен бути легким, а удар – несильним, щоб не завдати неприємних відчуттів дитині.) «Заєць» намагається втекти від м’яча. Гравець, що зумів зачепити м’ячем «зайчика», стає на його місце, іц гра триває.

Під час кидання не можна заходити за межі кола й наближатися до «зайчика». Необхідно назвати імя гравця, який буде ловити мяч. Мяч не можна затримувати в руках, потрібно перекидати його іншому гравцеві якнайшвидше.

«ВОВК У КОЛІ»

На підлозі або землі окреслюють коло. Вчитель обирає «вовка» і вміщує його усередину обкресленого кола. Діти, що беруть участь у грі, вбігають у коло й намагаються вибігти з нього, щоб їх не клацнув вовк. Потерпілий міняється ролями з вовком і стає на його місце в коло.

«ВИБИВАЛА»

Перед початком гри жеребкуванням визначають двох «вибивалів». Вони стають на протилежних кінцях площадки. Інші діти вибудовуються в ряд на середині площадки, обличчям до «вибивали», в якого є мяч. ( М’яч повинен бути легким, а удар – несильним, щоб не завдати неприємних відчуттів дитині.)

«Вибивала» з розмаху кидає мяч, намагаючись зачепити кожного із гравців на середині поля. Якщо йому це вдалося, то такий гравець уважається таким, що вибув із гри: він повинен відійти за межі площадки. Мяч, що пролетів повз гравців, повинен піймати інший «вибивала»: тепер його черга кидати.

Якщо «вибивала» кинув мяч недостатньо сильно, то будь-який гравець може його підіймати: він отримає додатковий бал й може повернути у гру гравця, що вибув раніше, або «зберегти життя» у випадку прямого влучення мяча. Гравець, що намагався піймати мяч, але не зумів утримати його в руках, уважається таким, що залишив гру. Останні два гравці самі стають «вибивалами», і гра повторюється знову. Іноді домовляються про те, що гравці можуть ловити мяч тільки з відскоку.

«ЖМУРКИ»

Вчитель обирає одну дитину й завязує їй очі косинкою. За сигналом учасники гри тікають урозсип, а дитина з повязкою на очах, що знаходиться посередині двору або кімнати, намагається піймати кого-небудь із дітей, що біжать. Той, кого впіймали, міняється з нею ролями.

Вчитель та діти повинні під час бігу стежити, щоб той з них, у кого очі завязані, не наштовхнувся на який-небудь предмет; побачивши небезпеку, вони попереджають криком «Вогонь!»

«КІШКИ Й МИШКИ»

Вчитель обирає одного з дітей і дає йому роль мишки, а двом іншим – ролі мишок. Решта дітей беруть один одного за руки й утворюють незамкнуте коло, в одному місці якого два учасники, що знаходяться по сусідству, опускають по одній зі своїх рук, утворюючи в такий спосіб відкриті ворота, причому кішкам дозволяється проникнення в коло винятково через ці «ворота», мишці ж, крім того, - через всі інші проміжні, утворені між дітьми. Гра ця заснована на тому, що кішки прагнуть піймати мишку; як тільки це відбувається, троє активних учасників беруться за руки й пристають до інших для утворення того ж кола, причому їм на зміну обираються нові мишка й кішки, і т. д. доти, поки всі діти не побудуть у цих ролях.

«МОРОЗ - ЧЕРВОНИЙ НІС»

На протилежних сторонах майданчика позначають два будинки, в одному з них розташовуються гравці. Посередині майданчика встає ведучий – Мороз-Червоний ніс. Він говорить:

Я – Мороз-Червоний ніс,

Вам хурделицю приніс!

Хай зі мною змагається

Той, хто не злякається!

Діти відповідають:

Не боїмось ми погроз,

Не злякає нас мороз!

Після цього діти перебігають через майданчик до іншого будинку. Мороз доганяє їх і намагається «заморозити» (торкнутися рукою). «Заморожені» зупиняються на тому місці, де їх наздогнав Мороз, і стоять до закінчення перебіжки. Після декількох перебіжок обирають іншого ведучого.

«ПЕРЕЙДІТЬ КАЛЮЖУ В КАЛОШАХ!»

Беруть участь по два гравці. «Калюжа» - килим у центрі зали. За сигналом діти надягають калоші і біжать із одного кінця килима до іншого іназад. Перемагає той, хто прибіжить швидше.

«ЗАЙЦІ В ГОРОДІ»

Накреслити два концентричні кола на віддалі 3-4 м. Внутрішнє коло – «город», в якому стоїть «сторож», призначенний керівником. Всі інші гравці («зайці») перебувають між колами, вони стрибають у «город» та назад. «Сторож» несподівано починає ловити «зайців».

Наздоганяти їх він може лише до зовнішнього кола. Коли спіймано 3-4 «зайців», призначається новий сторож.

«Сторож» під час ловіння переміщується довільним способом. Спіймані «зайці» перебувають у спеціально відведеному місці.

«КВАЧ З КОЛА»

Гравці ходять по колу, взявшись за руки. В центрі кола стоїть «квач». Він тричі плеще в долоні, приказуючи: «Раз, два, три – біжи!». З останнім словом «біжи!» усі діти розбігаються по майданчику, а «квач» їх ловить. Спійманий стає «квачем», і гра починається знову.

Гравець, якого торкнувся «квач», вважається спійманим.

«ЗНАЙДИ РІЧ»

Один із гравців виходить з кімнати, решта дітей залишається. В певному порядку ховають дрібну річ (каштан, ключ, книжку тощо).

За сигналом учень, що вийшов, повертається до кімнати. Діти зустрічають його тихою піснею. Коли він наближається до схованої речі, пісня стає гучнішою і навпаки – коли він віддаляється від речі, пісня стихає. Гра закінчується, коли учень знайде заховану річ.

Пісню можна замінити плесканням у долоні.

«ТРИНОГИ»

Змагаються в забігах, де у кожної пари бігунів ноги звязані ременем: виходить, ніби у кожної пари три ноги, а не чотири.

Біг в «триноги» проводиться на дистанції 20-25 м. перемагає та пара, котра першою приходить до фінішу.

«ХТО СПРИТНІШИЙ»

На майданчику креслиться вузький коридор – «рівчак» та «купини» (кола діаметром 30-40 см). Гравці по черзі стрибають по купинах і перестрибують «рівчак», намагаючись не наступити на лінію перешкоди. Переможцями оголошуються ті гравці, які не мають штрафних очок, та які швидше за інших перетнули лінію фінішу. Цю гру можна проводити і як командну.

За кожне наступання на лінію пнрешкоди гравцю дається штрафне очко.

«МЯЧ СУСІДОВІ»

Гравці стають у коло на відстані витягнутих рук один від одного. Один із гравців, що стоїть у колі, бере мяч, ведучий займає місце за колом позаду того гравця, який тримає мяч.

За сигналом керівника гравці починають перекидати мяч один одному, а ведучий, бігаючи поза колом, намагається наздогнати мяч і торкнутися до нього рукою. Якщо ведучому вдається доторкнутися до мяча у повітрі, то йде водити той, хто кинув мяч, або той гравець, у кого в руках він поквачить мяч.

Кидати мяч можна тільки гравцю, який стоїть поруч (праворуч або ліворуч), той, хто порушив це правило, стає ведучим. Йде водити також той гравець, хто впустить мяч на підлогу.

«ХТО БІЛЬШЕ»

Всі гравці вільно бігають по майданчику. Керівник призначає ведучого, який виступає у цій ролі лише 30 секунд, після чого призначається новий.

За сигналом керівника ведучий намагається спіймати (поквачити) якнайбільше гравців у встановлений час.

Перемагає той ведучий, який спіймав найбільше гравців.

Спіймані учні вибувають з гри. Якщо гравців багато, то можна поділити двох ведучих.

«НЕ БОЮСЬ»

Всі гравці стають у коло і промовляють: «Не боюсч я холоду, не боюся морозу». Промовляючи ці слова, вони підстрибують, розводять руки в сторони і знову зводять їх навхрест. «Мороз» - ведучий у середині – намагається доторкнутися до тих, у кого руки витягнуті в сторони. Коли «мороз» спіймає, той стоїть нерухомо і не бере участь в грі. Гра кінчається, коли буде зловлено 2-3 гравців.

Стрибати можна на обох ногах разом або перескакувати з ноги на ногу.

«СОВОНЬКА»

«Совонька» стає у «гніздо», решта учнів – «метелики».

На слова вчителя: «День починається!» «метелики» літають по майданчику. На слова вчителя: «Ніч наступає, усе засинає» «метелики» завмирають в будь-якій позі. «Совонька» збирає «метеликів», які поворухнулися. За словами: «День починається!» гра продовжується.

«ЛИСИЦЯ ТА КУРЧАТА»

«Курчата» шикуються на старті. Фініш за 30 м. «Лисиця» посередині. За командою «курчата» намагаються перебігти за лінію фінішу. «Лисиця» в цей час когось з них ловить. Зловлене «курча» стає «лисицею». Гра продовжується.

«ПЕРСТЕНЬ»

Діти сідають рядком і складають руки долонями докупи. Одна дитина відходить від гурту, а друга затулює між долонями перстень. Дитина, котра відійшла, повертається, а гурт говорить:

Гадуль, гадуль, гадулька!

Десь там моя зозулька

По полю літала,

Золоте піря збирала.

Вий, вий, завивай!

Дитина вгадує в кого перстень і каже:

Ти, Марусе, перстень дай!

Якщо вгадала, то на її місце стає той, у кого був перстень. А якщо не вгадає – гра продовжується і вгадує той самий.

«ЗАВМРИ – ВІДІМРИ»

Усі учасники гри розходяться по майданчику чи кімнаті, і кожний робить, що хоче, - бігає, стрибає, танцює, розмовляє. Ведучий несподівано вигукує: «Завмри!»

Гравці завмирають у тих позах, в яких їх застав вигук. Ведучий лічить до десяти, а потім каже: «Відімри!»

Вибуває з гри той, хто за цей час поворухнувся.

«МЯЧ В ПОВІТРІ»

Гравці утворюють коло, стають на відстанні витягнутих рук, ведучий знаходиться в центрі кола. Гравці, які стоять в крузі починають перекидати один одному мяч, не даючи можливості тому, що водить торкнутися його. Ведучий, бігаючи в середині круга, прагне доторкнутися до мяча, коли той знаходиться у повітрі, на землі або в руках у кого-небудь з тих, що грають. Якщо йому це вдалося, на його місце йде гравець, після кидка якого мяч був засалений.

«ДЖМІЛЬ»

В грі беруть участь від 10 до 20 дітей. Гравці розміщуються у коло на відстанні витягнутих рук, обличчям до центру. Мяч перекачується всередині кола по землі. Гравці руками відбивають мяч від себе, стараючись засалити ним іншого. Мяч – це «джміль». Якщо хто-небудь не встигне відбити мяча і буде засалений ним (не вище колін), то вважається ужаленим. Він повертається спиною до центру кола і в грі не приймає участі до тих пір, поки не буде засалений слідуючим. Тоді перший ужалений знову бере участь у грі, а другий повертається спиною до центру. Ловити мяч і відбивати його ногами не можна.

«ПРИХОВАНИЙ ДЗВІНОЧОК»
Цю гру можна проводити i на вулицi, i в кiмнатi. Визначивши того, хто водитиме, всi стають по колу або по прямiй лiнiї. Тримаючи руки за спиною, гравцi обережно, так, щоб дзвiночок не задзвенiв, передають його один одному, а той, хто водить, старається визначити, у кого знаходиться дзвiночок та вихопити його. Якщо вiн стоїть далеко вiд дзвiночка, гравцi можуть задзеленчати, щоб подражнити його. Водити починає той, у кого дзвiночок забрали.

«ДЗВІНОЧОК ТУТ»
У центр кола виходять троє гравцiв: двом iз них завязують очi, а третьому дають дзвiночок. Гравець час од часу дзвонить, а двоє iнших намагаються його вихопити. Той, в чиїх руках дзвiночок, може створювати такi ситуацiї, коли гравцi з пов’язками на очах ловлять один одного. Коли хтось учасникiв упiймає того, хто носиться з дзвiночком, вони мiняються ролями.

«ХТО ШЕПОЧЕ?»

На середину кола або кiмнати виходить один iз гравцiв з пов’язкою на очах. До нього по черзi пiдходять усi iншi та кожен щось шепоче на вухо. Потрiбно по голосу дiзнатися, хто шепоче, назвати його iмя, і тiльки тодi можна зняти пов’язку та помiнятися з ним ролями. Щоб не бути впiзнаним, кожний старається змiнити голос i манеру розмови, i це дуже ускладнює задачу. Потрiбно бути дуже уважним, щоб навiть у змiненому голосi вловлювати знайомi iнтонацiї та визначати, хто шепоче.

«МОРЕ ХВИЛЮЄТЬСЯ»
Цю гру можна проводити як на повiтрi, так i в примiщеннi. Жеребкуванням вибирається ведучий. Потiм зiставляють стiльцi (їх має бути менше, нiж учасникiв гри) i пiсля слiв ведучого: «Море хвилюється» — починають бiгати, стрибати, iмiтуючи хвилi. «Море затихло!» — вигукує ведучий — i гравцi вмить займають мiсця на стiльцях. Дiти, якi залишилися без мiсць, повиннi вiдкупитися — заспiвати пiсню, розказати вiрш, виконати танок тощо.

«ДЗВІН»
У цiй грi можуть брати участь 20—30 чоловiк.
Перед початком гри один iз учасникiв за жеребкуванням починає водити, його називають «язичком».
Iншi учасники гри беруться за руки й утворюють коло, тобто «дзвiн», i починають повiльно рухатися то в праву, то в лiву сторону. У цей час «язичок» намагається роз’єднати руки гравцiв, розбити «дзвiн», i вирватися з кола. Якщо йому це не вдалося з першого разу, вiн має право на ще двi спроби, вiднайшовши найбiльш слабкi мiсця в колi.
Тільки-но «язичковi» вдається вирватися з кола, вiн прагне добiгги до прапорця, платка або шапки, покладеної вiд кола на вiдстанi 50 м, а всi, хто стояв у колi, бiжать за ним i стараються торкнутися до нього рукою, перед тим, як вiн ухопить прапорець. Хто це зробить, той i починає водити, тобто стає «язичком» i займає мiсце в центрi кола.
Якщо ж той, хто водить, добiг до прапорця i нiхто його не впiймав, то вiн повертається на своє мiсце, i гра продовжується спочатку.

«ГІЛОЧКА»
У грi можуть одночасно брати участь 15—20 i бiльше чоловiк. Для гри потрiбна гiлочка верби або iншого дерева.
Учасники гри угворюють погано зiмкнене коло. Руки тримають за спиною та передають один одному гiлочку. У центрi кола той, хто водить. Його задача знайти та захопити гiлочку. Задача нелегка. Якщо той, хто водить, трiшки повернеться спиною до того, у кого гiлочка, то останнiй швидко проводить гiлочкою по його спинi, вiдразу ж гiлочку забирає назад i передає по колу.
Якщо тому, хто водить, вдається захопити гiлочку, вiн перестає водити та стає в коло.
На його мiсце стає той гравець, у якого була виявлена гiлочка.
Якщо пiд час передачi гiлочки по руках вона впаде на пiдлогу чи на землю та той, хто водить це помiтить, тодi гравець, у якого впала гiлочка, замiнює того, хто водить.

«РИБКИ»
Для цiєї гри потрiбна «вудочка», тобто довга мотузка. «Вудочку» одним кiнцем прив’язують до загорожi, стiни дерева або спецiально вбитої в центрi майданчика палицi. Один iз гравцiв за жеребкуванням обирається «приманкою».
Узявшись за в
iльний кiнець мотузки, вiн старається, не випускаючи мотузку з рук, торкнутися когось iз гравцiв, тобто впiймати «рибку».
Iншi гравцi намагаються «клюнути приманку» легенько вдарити того, хто водить, щоб «приманка» його не впiймала. Гравець, упiйманий «приманкою», стає до «вудочки» і робиться приманкою, пiсля чого продовжується гра.

«СНАЙПЕРИ»
Гравцi повиннi з розбiгу вцiлити м’ячем у дерев’яний щит розмiром 1х1 м. Б’ють по нерухомому м’ячу ногою (пять ударiв правою, п’ять — лiвою).
Дистанцiя вiд м’яча до щита - 10 метрiв.
Перемагає гравець, якому за встановлений час вдається вцілити найбiльше разiв.
Гру можна провести мiж командами.

«ХОДІННЯ НАВВИПЕРЕДКИ»

Учасники гри на стартi шикуються в шеренгу на вiдстанi витягнутої руки одне вiд одного. За сигналом вони йдуть до фiнiшу, який позначено в 100 кроках вiд старту.
Кожен може йти так, як захоче; не дозволяеться лише бiгти. Той, хто порушить це правило, вибуває з гри.
Перемагає той, хто прийде до фiнiшу першим.

«МІШЕНЬ»
На пiдлозi або на землi креслять квадрат 10х10 м. По його кутах обводять коло дiаметром 1,5 м. Таке ж коло малюють i в центрi квадрата.
Одночасно в грi може брати участь тiльки п’ятеро дiтей. Решта — глядачi.
Жеребкуванням обирають мiшень. Мішень стає в центральне коло. Решта гравцiв займають четверо кiл.
Гравцi чотирьох кiл перекидають один одному м’яч, намагаючись зачепити мішень. Той уважно стежить за м’ячем i всiляко ухиляється вiд удару.
Гравець, який попадає в мішень, займає його мiсце, а мішень стає на його мiсце. Гра триває протягом встановленого часу (5—10 хв.). Якщо за цей час у мішень нiхто не змiг вцiлити, вiн стає переможцем.

«ХТО БІЛЬШЕ ЗБЕРЕ»
На пiдлозi розкидають у рiзнi боки 10—12 м’ячiв. Два учасники гри одночасно починають збирати їх.
Хто збере бiльше м’ячiв, той i переможе.

«КОНИКИ»
Дiти дiляться на «коникiв» i «їздових». На майданчику проводять лiнiю. По один бiк стають «коники», по другий — «їздовi». «Коники», взявшись за руки, пiдходять до лiнiї, примовляючи:
Тара, тара-тору,
вийшли коні з двору.
Сказавши це, вони розбiгаються, примовляючи: «Цок, цок, цок», а їздовi ловлять їх. Зловивши, вiдводять у певне мiсце, яке називають двором.
Коли всiх коникiв переловлять, дiти мiняються ролями.


«ХТО ШВИДШЕ»
Грають двi групи дiтей по 5—10 чоловiк у кожнiй.
Гравцi шикуються на лiнiї старту в колони. Кожен учасник гри згинає праву ногу в колiнi. Правою рукою береться за гомiлку так само зiгнутої правої ноги попереднього гравця.
Дається команда: «Стрибками марш!» Групи в описаному положеннi починають рухатися до фiнiшу, що на вiдстанi 20—25 крокiв вiд старту. Переможцем вважається та група, яка першою прийде до фiнiшу.

«ЛОВЛЯ ПАРАМИ»
Гравцi розбiгаються по майданчику. Двоє з них беруться за руки i намагаються спiймати одного з дiтей. Кого вони зловлять, той вiдходить убiк i чекає, поки ведучi спiймають ще когось. Двоє спiйманих утворюють нову пару ловцiв.
Полоненому забороняється силою розривати руки ловцiв. Вiн може прошмигнути пiд руками i вивернутися, поки ведучi не зiмкнули рук.
Гра закiнчується тодi, коли всi гравцi будуть спiйманi.

«МИСЛИВЦІ І КАЧКИ»
Всi гравцi утворюють широке коло, взявшись за руки. Другi номери «качки» входять у коло i розташовуються в ньому довiльно. Першi номери «мисливцi» залишаються на мiсцях. У одного з «мисливцiв» волейбольний м’яч. За сигналом учителя «мисливцi» м’ячем «убивають» «качок». Убита «качка» виходить кола. Гра продовжується, поки усi «качки» не будуть убитi. Вiдзначається час, витрачений на «половання». Команди змiнюються ролями. Виграє команда, що затратила на «полювання» менше часу.
На гру дається визначений час (3—5 хвилин). У цьому випадку пiдбитi «качки»гри не вибувають, а пiдраховується кiлькiсть влучень.

«НЕ ДАВАЙ МЯЧА ТОМУ, ХТО ВОДИТЬ»
Гравцi утворюють широке коло. У колi знаходиться той, хто водить. Гравцi перекидають м’яч у рiзних напрямках. Той, хто водить, намагається його впiймати. Якщо йому це вдається, то водити починає той гравець, у якого востаннє був м’яч.
М’яч кидати не вище зросту гравцiв; м’яч кидається тiльки визначеним способом; водять двоє.


«НА ОДНІЙ НОЗІ»
Гра проводиться на спортмайданчику, у залі або на рiвному широкому полi. Грають школярi середнього i старшого вiку.
На однiй сторонi майданчика (залу) проводиться лiнiя старту. На вiдстанi 15—30 м вiд неї кресляться два квадрати по 1,5х1,5 м, посерединi квадратiв проводиться лiнiя фiнiшу. Гравцi дiляться на двi команди, кожна шикується в колону по одному за лiнiєю старту на вiдстанi 1,5 м вiд неї. За командою керiвника направляючi в колонах, зiгнувши назад одну ногу та тримаючи її за область гомiлковостопного суглоба, стрибають до лiнiї фiнiшу, а потiм опускають ногу i повертаються бiгом назад на старт. Тiльки-но вони переступлять стартову лiнiю, у гру вступають наступнi гравцi, й так до останнього. Виграє команда, що закiнчить естафету першою.

«ВОВК І КОЗА»
Дiти вибирають вовка i козу, решта — пастухи.
Взявшись за руки, пастухи рухаються по колу. Вовк повинен спiймати козу, яка перебуває в колi. Попасти туди вовк може тiльки через ворота (їх утворюють двоє гравцiв, якi рухаються по колу з пiднятими вгору руками). Гравцi навмисне заманюють вовка, пiднiмаючи руки, а тiльки-но вiн хоче вскочити у їхнi ворота, опускають.
Якщо вовк спiймає козу, вона стає вовком, козою — хтось iз гравцiв, якi пропустили вовка, а вовк — пастухом.

«ЗЕМЛЯ, ВОДА, ВОГОНЬ, ПОВІТРЯ»
Учасники гри стають у коло. В центрi — ведучий. Кидаючи м’яч кому-небудь iз школярiв, вiн вигукує одне iз чотирьох слiв: земля, вода, вогонь, повiтря. Якщо ведучий скаже: «Земля!» той, хто спiймає м’яч, повинен швидко назвати якусь свiйську або дику тварину; вiдповiдно на слово «вода!» рибу; «повiтря!» птаха. Якщо ж ведучий вигукне: «Вогонь!», всi учасники гри повиннi, розмахуючи руками, швидко повернутися кругом. М’яча при цьому нiхто не ловить.
Ведучий сам пiднiмає м’яча iз землi, i гра триває далi. Неуважнi виходять з гри пiсля першої ж помилки.

«ХТО КИНЕ ДАЛІ»
На спортивному майданчику двома паралельними лiнiями позначають коридор завширшки два метри.
Дiти по черзi кидають мяч уперед по коридору (спосiб кидання визначається за домовленiстю гравцiв).
Перемагає той гравець, який за три рази кине м’яч найдалi. Кидок не зараховується, якщо м’яч приземлиться за лiнiями коридора.

«ТИХІШЕ ЇДЕШ – ДАЛІ БУДЕШ»

Кожен гравець отримує тарілку, на якій лежить пірїна. По команді всі гравці направляються до фінішу, прагнучи не втратити пірїну. Якщо втратив – повертається на старт і починає спочатку.

«СТОРОЖ»
Серед учасникiв гри вибирають сторожа. Пiд веселу лiчилку вiн пiдходить до кого-небудь гравцiв. І той одразу ж присiдає навпочiпки, а сторож кладе йому на голову (на плече) одну руку — охороняє. Другою вiн намагається заквацати гравцiв, якi хочуть доторкнутися до того, хто сидить. Гравцi, яких сторож заквацав, вибувають iз гри, а той, хто доторкнеться до гравця, який сидить навпочiпки, стає новим сторожем. Вiн пiдбирає собi iншого гравця i також охороняє його. Гра триває далi.

«ВОВК І ВІВЦІ»
К
iлькiсть гравцiв — довiльна.
Один
iз учасникiв гри — вовк, решта — вiвцi. Вони сидять на «узлiссi». Вовк вибiгає з «лiсу» i починає ловити овець, якi, побачивши його, розбiгаються у рiзнi боки. Але тiльки-но вовк добiжить до вiвцi вона падає, i вовк уже не має права чiпати її; ловити дозволяється тiльки тих овець, якi бiжать або стоять.
Вiвця, яку спiймали, вибуває з гри.
Гра триває доти, доки буде переловлено всiх овець. Потiм вовк призначає свого наступника, i гра триває далi.

«М’ЯЧ ТОВАРИШЕВІ»
Грають 5—10 дiтей. Посерединi майданчика з маленьким м’ячем у руках стоїть ведучий, бiля нього — гравцi. Пiдкинувши м’яч угору, ведучий називає когось iз учасникiв гри. Той, кого назвали, має спiймати м’яч. Решта розбiгаються в рiзнi сторони.
Заволод
iвши м’ячем, названий гравець також пiдкидає його вгору i одночасно називає iм’я когось iз гравцiв. Якщо ж той, кого назвали, не зможе спiймати м’яча, вiн намагається підхопити його землi i вигукнути: «Стiй!» Учасники гри зупиняються, i той, хто спiймав м’яча, намагається, не сходячи з того мiсця, де було пiднято м’яч, попасти ним в когось гравцiв.
Того, в кого влучили , карають: вiн стає обличчям до стiни, а всi гравцi, вiдiйшовши вiд нього на 5—6 метрiв, легенько попадають в нього м’ячем. Пiсля цього потерпiлий стає ведучим — гра триває.

«ПТАХИ»
Д
iти жеребкуванням вибирають хазяйку i яструба, решта — птахи. Хазяйка потай від яструба дає назви кожнiй пташцi: зозуля, ластiвка, снiгур, синиця тощо.
Прил
iтає яструб. Мiж хазяйкою i яструбом вiдбувається такий дiалог:
— Ти за ким прилет
iв?
— За пташкою.
— За якою?
— За зозулею (снiгуром, синицею i т. д.).
Зозуля вибiгає з гурту — яструб намагається спiймати її. Якщо ж яструб назвав пташку, якої немає серед учасникiв гри, хазяйка проганяє його.
Гра триває доти, доки яструб не переловить усiх пташок.

«ГОЛКИ»
Кiлькiсть учасникiв гри — до 10 чоловiк. Гра може проводитись як у примiщеннi, так i на повiтрi.
Вибирається два ведучих. Решта голки. Голки шикуються в колону. Один ведучих, власник голок, стає перед колоною на вiдстанi 0,5 метра. Другий ведучий, його сусiд, стає збоку.
Гра починається з того, що сусiд приходить до власника голок i просить позичити одну голку. Той пропонує йому останню в ряду. Почувши це, остання голка бiжить (у будь-якому напрямку) i хоче сховатися за спиною свого власника, а сусiд ловить її.
Якщо йому вдалося це зробити (саме спiймати, а не лише доторкнутися рукою), то голка стає сусiдом, а той власником. Колишнiй же власник займає останнє мiсце в колонi голок. Гра повторюється.
Якщо голцi вдалося сховатися за спину власника, то вона стає в колонi першою, а тiкає та голка, яка стоїть останньою у колонi. І сусiд бiжить за нею.
Переможцем вважається той, хто жодного разу не був сусiдом.

«ГОНКИ ІЗ ЗВЯЗАНИМИ РУКАМИ»
Гравці змагаються в бігу. При цьому їх руки прив'язані до гомілок. Як тільки гравці стартують по наміченому курсу, вони повинні триматися за гомілки. Якщо гравець спотикається або падає, він повинен повернутися і почати свій біг спочатку. Гравець, який досягне фінішу з першої спроби, є переможцем. Дуже важливо, щоб траса була прибрана, бо навіть у найдосвідченішого гонщика є велика вірогідність падіння носом вниз.

«ВИБЕРИ ХОДУ»
Ця гра - прекрасний тест на наявність у гравців винахідливості, незалежно від наявності якої вони все одно виглядають декілька дивно. Учасники шикуються в лінію, лікоть до ліктя. Перший робить декілька рухів вперед, наприклад, підстрибуючи на одній нозі, або скачками, або повзучи, або рухаючись вперед спиною, або похитуючи стегнами, або на руках (для тих, хто знаходиться у відмінній спортивній формі). Наступний гравець повинен зробити декілька кроків, але не повторюючи попередніх. Гра продовжується, черговий гравець вигадує нові способи пересування. Той, хто не зміг, вибуває з гри. Останній гравець, що залишився, - переможець.

«КОНЯЧКА»
Завдання дуже нескладне - гравцеві потрібно перенести свого партнера в інший кінець кімнати. Але «спосіб транспортування» повинен відрізнятися від всіх, продемонстрованих раніше. Перша пара може використовувати достатньо безпечні і традиційні методи, наприклад, катання на спині або перенесення партнера перед собою. Останнім же доведеться трохи пофантазувати.

«ГОНКА СПИНУ ДО СПИНИ»
Гравці розбиваються на пари, стають спиною до спини і, стуливши руки, шикуються в шеренгу в кінці кімнати. По команді вони повинні пробігти в такому положенні в інший кінець кімнати і
вернугься назад. Руки розмикати не можна. Якщо гравці все ж таки розімкнули руки, то вони повертаються до початкової лінії. Бажано, щоб гравець, що біжить першим, був міцніше, тому що йому доведеться тягнути за собою другого. Крихкій дівчині це навряд чи під силу.

«ГОНКИ З КУЛЬКАМИ»
Потрібно: олівці, кульки, пов'язка для очей .

Гравці із зав'язаними очима повинні подолати певну відстань з однією перешкодою і пронести кульку на двох олівцях. Олівці потрібно тримати на витягнутих руках. Глядачі можуть допомагати гравцям тільки підказками. Вони також можуть покласти на олівці кульку, що впала. У цю гру краще всього грати парами, коли проігравший вибуває, а переможець виходить в наступний раунд.

«ПЕРЕСЛІДУВАННЯ»
У грi беруть участь 10—30 гравцiв. На майданчику або в примiщеннi креслять велике коло дiаметром 6—8 м. Усi учасники гри стають один за одним iз зовнiшнього боку кола на вiдстанi 1,5—3 м один вiд одного. За сигналом ведучого «Бiгом марш!» учасники гри бiжать по колу, причому кожний з них намагається поквачити (торкнутися рукою) того, хто бiжить попереду. Поквачений виходить з гри.
Гра закiнчується тодi, коли залишиться один гравець, нiким не поквачений.

«ВАЖКІ КРОКИ»
Потрібно: коробки з-під взуття.
В цій грі половина команди стоїть у однієї сторони, а інша половина - у протилежної. Першому гравцеві кожної команди дається дві нижні половини коробок з-під взуття. По сигналу одну коробку гравець кидає вперед, недалеко від себе і стає в неї однією ногою. Потім, стоячи на одній нозі, кидає другу коробку і ставить в неї другу ногу. Потім, балансуючи на іншій нозі, гравець бере першу коробку і кидає її вперед. І так продовжується, поки він не дістанеться до іншого кінця кімнати. Там він передає коробки своєму товаришеві по команді. Гра закінчується, коли всі гравці пройшли естафету. Якщо гравець доторкнеться руками до підлоги або впаде, то він повертається на старт і починає все із самого початку. Якщо у вас немає коробок з-під взуття, то в цій грі, з таким же успіхом можна використовувати квадратні шматки картону або пластмасові обручі.

«ПЕРЕСЛІДУВАННЯ»
У грi беруть участь 10—30 гравцiв. На майданчику або в примiщеннi креслять велике коло дiаметром 6—8 м. Усi учасники гри стають один за одним iз зовнiшнього боку кола на вiдстанi 1,5—3 м один вiд одного. За сигналом ведучого «Бiгом марш!» учасники гри бiжать по колу, причому кожний з них намагається поквачити (торкнутися рукою) того, хто бiжить попереду. Поквачений виходить з гри.
Гра закiнчується тодi, коли залишиться один гравець, нiким не поквачений.

«ХУСТОЧКА»
Гра цiкава для дiтей 10—13 рокiв.
Для гри береться кольорова хусточка, яка зав’язується вузлом. Учасники гри (20—30 чоловiк) стають у коло лицем до центра. Один гравцiв водить. Вiн повiльно йде по колу. Пiдiйшовши до одного з гравцiв, вiн доторкається до його плеча хусткою i йде далi, а гравець за ним. Завiвши декiлька чоловiк у коло, ведучий несподiвано кидає хусточку вгору i називає iм’я одного з них, наприклад «Валя!». Названий гравець намагається якомога швидше спiймати хусточку, а решта поспiшають утекти на свої мiсця. Але Валя, спiймавши хусточку, кричить: «Стiй!». Хто не встиг добiгти до свого мiсця, повинен присiсти. Валя кидає хусточку в його бiк; якщо влучить у нього — значить, буде водити цей гравець, не влучить — водить Валя.
Потім новий ведучий хусточкою запрошує граючих вийти в середину кола, і гра продовжується.

«ЛИСТОНОША»
У грi беруть участь 20—40 чоловiк.
Гравцi стоять або сидять у колi. З числа учасникiв гри видiляється листоноша. Йому дають пакет i пропонують вийти в iншу кiмнату. Гравцi обирають когось за адресата, якому листоноша повинен вручити пакет. Потiм кличуть листоношу. Той, хто проводить гру, повiдомляє йому найхарактернiшi прикмети адресата. Наприклад: «Адресат часто смiється, волосся в нього зачесане назад, ходить у сiрiй сорочцi» і т. iн. Опис прикмет повинен бути коротким, щоб листоноша не вiдразу догадався, хто адресат.
Якщо листоноша вiдгадає правильно, адресат стає листоношею. Якщо ж листоноша помилиться тричi, гра починається з початку, i той самий листоноша повинен вiдгадати прикмети нового адресата.

«ЖМУРКИ»
Дiти беруться за руки, утворюють коло. Один ведучий (за жеребкуванням) стає в центр кола. Йому зав’язують очi. Дiти рухаються по колу, ведучий командує: «Стiй!» i простягає руку вперед. За руку має взятися той, до кого спрямована рука ведучого. Ведучий просить щось промовити. Гравець може змiнити голос. Якщо ведучий впiзнає гравця, то вони мiняються мiсцями, коли нi, то гра продовжується.


«САША І МАША»
Дiти, взявшись за руки, утворюють коло. Двоє обраних («Саша» i «Маша») стають в середину кола. Їм зав’язують очi. Обертають кiлька разiв навколо себе. Потiм «Саша» шукає «Машу». Вiн запитує: «Маша, де ти?» «Маша» бiгає по колу i вiдповiдає: «Я тут» (або дзвонить у дзвiночок). Якщо «Саша» впiймає «Машу», вони мiняються мiсцями або обирають нових гравцiв.

«МИШІ»
Дiти малюють кружечки («нiрки») i стають в них обличчям до ведучого, який у центрi. Ведучий пiдходить до будь-якої «нiрки» i пропонує: «Мишко, мишко, продай нiрку!» Мишка не погоджується. Ведучий пiдходить до iншої «нiрки». У цей час перша мишка мiняється з кимось «нiрками». Той, який у ценiрi кола, намагається встигнуги захопити «нiрку». Якщо йому це вдається, то вiн займає «нiрку», а «невдаха» стає на мiсце ведучого. Пiд час гри ведучий може крикнути: «Кiшка бiжить», тодi всi мають помiнятися «нiрками». Хто залишився без нiрки, стає ведучим.


«ВІЛЬНЕ МІСЦЕ»
Гравцi, крiм ведучого, стають у коло. Ведучий поза колом. Вiн ходить навколо i торкається когось гравцiв. Це означає, що вiн викликає гравця позмагатися. Ведучий, доторкнувшись, бiжить по колу в один бiк, а гравець в iнший. Зустрiвшись, вiтаються, вклоняються, присiдають i бiжать далi, щоб зайняти вiльне мiсце. Хто зайняв мiсце, той там i лишається, а той, хто лишився без мiсця, стає ведучим.


«ТРЕТІЙ ЛИШНІЙ»
Гравцi стають парами, один за одним, обличчями до центру утворюваного кола. Двоє ведучих стоять за колом. За командою один ведучий доганяє iншого. Той, хто втiкає, може «врятуватися», ставши попереду будь-якої пари, тодi той, хто став «третiм лишнiм», починає втiкати вiд ведучого. Якщо ведучий дожене втiкача, то вони мiняються мiсцями.


«ХУСТИНКА»
Гравцi присiдають по колу. За колом лишається ведучий, який у руках тримає хустинку. Пробiгаючи поза спинами гравцiв, бiля когось кидає хустинку. Якщо гравець помiтив хустинку, пiднiмає i бiжить наздоганяти ведучого. Той намагається сiсти на вiльне мiсце. Якщо не встигне i гравець його наздожене, він сідає у коло і перебуває там доти, поки на зміну не прийде інший. Гра продовжуєтъся.


«ІГРИ З МЯЧЕМ»
Гравцi стають у коло на ширину витягнутих рук. Ведучий (за жеребкуванням) стає в центр. Гравцi перекидають м’яч або котять по землi один до одного. Ведучий намагається перехопити м’яч. Якщо йому це вдається, то стає разом з iншими гравцями, а той, хто втратив м’яч, стає на мiсце ведучого. Можна ускладнити завдання, запропонувавши гравцям рухатись по колу.


«ФІГУРИ»
Гравцi стають у коло. Ведучий — у центрi. Кидає м’яч будь-кому з гравцiв. Коли м’яч спiймано, його вiдкидають знову ведучому. Якщо м’яч не спiймано, той, хто мав його спiймати, завмирає в тiй позi, в якiй не змiг зловити м’яча. Гра продовжується до тих пiр, поки позавмирають усi гравцi. Ведучий обирає найцiкавiшу «фiгуру» i вона стає ведучою.

КОМАНДНІ ІГРИ

«КОНИК-ГОРБОКОНИК»

Дві команди стають у шеренги, перший учасник згинається, бере мяч на спину і підтримує його руками. За командою він повинен перестрибнути всі перешкоди, повернутися назад і передати мяч наступному гравцеві.

СТАРТИ «ЗВІРЯТ»

Дві команди стають паралельно колонами. Перед ними на відстані пяти кроків малюють лінію. У кожній команді є «заєць», «вовк», «пантера», «лев». Після виклику звірята біжать уперед, оббігають прапорець і повертаються на своє місце. Хто на зворотному шляху перетне контрольну лінію, приносить своїй команді 1 очко. Звірят викликають у будь-якому порядку, тому необхідно бути дуже уважним. Тривалість старту – 3-4 хвилини.

«ПІНГВІНИ З МЯЧЕМ»

Дві команди шикуються в колони за лінією старту. На відстані 10 м від неї – прапорці. За сигналом перші номери затискають між колінами один волейбольний мяч, другий тримають у руках і рухаються до прапорця ( діти перехиляються з ноги на ногу, як пінгвіни). Коли граючий дістане прапорець, він передає у свою команду два мячі: один ударом ноги, другий – кидком через майданчик. Сам стає у кінець своєї команди. Гра закінчується, коли всі «пінгвіни» зроблять перебіжки, і мячі знову повернуться до першого номера. Порушенням вважається втрата м’яча під час бігу і прийом м’яча гравцем, який стоїть перед лінією старту.

«БАБА ЯГА»

Дві команди стають у шеренги, кожній команді видається відро (це ступа) і швабра (це мітла). 1-й учасник стає однією ногою в відро, а другою на швабру, таким чином добігає до фішки, повертається назад і передає речі наступному гравцеві.

«ПОВІТРЯНИЙ МІСТ»

Команди шикуються колонами за ростом (спереду найменший) паралельно одна одній. На відстані від них малюють лінію, до якої виходять капітани команд із волейбольними мячами у руках. За сигналом кожний капітан кидає мяч першому гравцю своєї команди, той ловить його, а потім швидко повертає назад і присідає. Мяч від капітана летить до другого гравця, який робить те саме і т. д. Гра закінчується, коли останній гравець передає мяч капітану, той піднімає його вгору. Гру повторюють 2-3 рази. Якщо мяч упав на землю, його можна підняти і продовжити гру. Виграє та команда, яка швидше побудує «повітряний міст».

«КАНАТ»

Команди розташовуються на протилежних сторонах майданчика за лініями. Перпендикулярно до середньої лінії кладуть канат довжиною 4-6 м. За сигналом гравці біжать до каната, щоб заволодіти ним і перетягти на свою сторону. Це нелегко, оскільки суперник намагається зробити те саме. У боротьбі виграє найбільш спритна команда. Гру проводять із різних вмхідних положень: стоячи спиною до каната, сидячи по-турецьки. За однакових результатів надається третя спроба.

«ПЕРЕПРАВА В ОБРУЧАХ»

Команди вишикувані в колону по одному. Перед стартовою лінією в руках у направляючого гімнастичний обруч. За сигналом обруч накладають на пояс два перших гравці і швидко перебігають на протилежний бік майданчика – дистанція до 10-15 м. Перший номер залишається за фінішною лінією, а другий, не знімаючи обруча, швидко повертається назад і повторює завдання з третім номером, потім він сам залишається на протилежному березі, а переправу робить третій номер і т. д. Виграє команда, яка перша закінчила переправу.

«СТРИБУНЦІ»

Команди шикуються у колони по одному за лінією старту. За сигналом перший гравець на одній нозі стрибає до лінії, потім на одній нозі повертається, передаючи іншому естафету.

Перемагає та команда, яка першою фінішує з меншою кількістю помилок.

«ПРИНЕСИ МЯЧ»

Команди вишикувані в колону по одному чи в шеренгу перед стартовою лінією. На протилежному боці майданчика напроти кожної команди лежить коробка з іншими мячами у кількості, що відповідає кількості гравців у команді. За сигналом перший номер біжить до коробки, бере один мяч і бігом повертається назад на своє місце, хлопаючи по плечу наступного учасника, другий номер повторює те саме і т.д. Естафета закінчується тоді, коли принесе свій мяч і стане у колону останній гравець.

«БАРЄРНИЙ БІГ»

Команди вишикувані на стартовій лінії. Поперек дистанції натягнуті три-пять довгих еластичних мотузок на відстані 4-5 м між собою. За сигналом учасники почергово проходять дистанцію туди і назад, перестрибуючи через барєри. За торкання до шнура команда отримує штрафне очко. Висота барєра варіюється залежно від віку і підготовленості учасників. Перемагає команда, яка закінчить естафету і допустить найменше помилок.

«СНАЙПЕРИ»

Склад команди 6-8 чоловік. Команди вишикувані у шеренги за 1,5-2 м перед лінією кидання, у кожного учасника в руках по два тенісних мячі. На відстані 5-8 м від лінії кидання знаходиться мішень. За сигналом гравці почергово виходять вперед і виконують по два кидки в ціль. Виграє команда, яка попала в більшу кількість мішеней і витратила на них меншу кількість мячів.

«МЯЧ МІЖ НОГАМИ»

Команди шикуються у колони по одному за лінією старту. На відстані 10 м перед кожною командою кладуть по мячу. Перший біжить до мяча, бере його, затискає між ногами і повертається назад. Передає. Другий затискає мяч і відносить його на попереднє місце і бігом повертається назад.

«ЕСТАФЕТА З ПЕРЕШКОДАМИ»

Команди шикуються у колони по одному за лінією старту. За сигналом перший гравець починає долати перешкоди. Перестрибуючи через скакалку, перелізти під обручем, оббігти навколо мяча і в такому ж порядку повернутися назад.

Перемагає та команда, яка першою фінішує з найменшою кількістю помилок.

«КАРАКАТИЦЯ»

Команди вишикувані в колони. Направляючі у вихідному положенні – упор сидячи із зігнутими ногами. За сигналом вони трішки піднімають таз і швидко пересуваються в упорі на руках до протилежної лінії, розташованої на відстані 5-6 м від старту. Як тільки ноги перетнуть фінішну лінію, гравці встають і бігом повертаються назад, стаючи в кінець колони, а рух починають інші учасники.

«М’ЯЧ У КІЛЬЦЕ»

Команди вишикувані в колону по одному перед баскетбольними щитами на відстані 2-3 м. За сигналом перший номер кидає м’яч в кільце, потім кладе м’яч, а другий гравець підхоплює його і теж кидає в кільце і т. д. Виграє команда, яка набрала більше число влучень. Гравець, який не попав у корзину, повинен, спіймавши мяч, оббігти з ним стойку, що знаходиться в 5-6 м від колони, і лише тоді передати мяч наступному гравцю.

«БАСКЕТБОЛЬНИЙ СЛАЛОМ»

Склад команди до 8-10 чоловік. Команди вишикуванні за лінією старту, в руках у перших номерів по баскетбольному мячу. За сигналом учасники з веденням м’яча (удари об підлогу) оббігають «вісімкою» вертикальні стояки, що стоять на 1-2 м один від одного, потім, рухаючись вперед, перекидають м’яча через горизонтальну планку (натягнутий шнур), ловлять його, кидають у стінку, знову ловлять і кидають у кільце. Після попадання (число спроб необмежене) учасник перекидає мяч назад іншому номеру, а сам повертається до команди.

«ШАЙБУ!»

Склад команди – 10-12 чоловік. Команди вишикуванні в колону по одному, в руках у направляючих хокейні ключки і на підлозі по шайбі. Перед кожною командою по подовжній лінії стоять 2-3 стояки, а на протилежному боці майданчика – ворота. За сигналом перші номери біжать із шайбою, обводять стояки і не далі позначеної поперечної лінії виконують кидок по воротах, потім бігом повертаються назад, передають ключку наступному учаснику. У грі використовуються кілька шайб, щоб не було простоїв.

«БІЛА ПАЛИЧКА»
У цiй грi всi учасники дiляться на двi команди та вибирають свого середовища двох капiтанiв. Це зазвичай найсильнiшi та найспритнiшi гравцi, якi вмiють вiдстояти свою команду. У кожної команди своя паличка. Вона має довжину 40—50 см i товщину 2—3 см. Зовнi палички однаковi, але кожна має свiй розпiзнавальний знак, який повиннi знати всi члени команди. Суддя, який слiдкує за правилами гри, шикує обидвi команди з капiтаном попереду та подає сигнал.
За першим сигналом капiтани мiняються своїми паличками. За другим сигналом вони кидають паличку якомога далi. Суддя ж слiдкує за тим, щоб нiхто не виходив за лiнiю i не вибiгав ранiше.
П
iсля того, як палички кинутi, гравцi обох команд бiжать уперед, стараючись швидше добiгти до своєї палички.
Задача капiтанiв — якомога далi закинути палички, щоб гравцi команди «суперника» не встигли ранiше доставити їх суддi.
Команда, яка змогла першою вiддати паличку, вважається переможцем. Але передавати її суддi може тiльки капiтан. Тому той, хто перший пiднімає паличку, повинен встигнути її передати як естафету капiтановi, а той уже бiжить iз нею до суддi.

«ВИКЛИК НОМЕРІВ»
Учасники гри розподiляються на двi команди, шикуються в колони i визначають свої порядковi номери. Вiдстань мiж колонами 8 крокiв. Ведучий, який стоїть за 3—4 кроки перед командами, голосно називає один номерiв. Гравцi з обох команд, яким присвоєно цей номер, вибiгають iз колон i бiжать вперед, вздовж колони, огинають її, пробiгають мiж рядами гравцiв, виходять за зовнiшнiй бiк ряду i стають на своє мiсце.
Командi, учасник якої прибiг на своє мiсце ранiше суперника, зараховується одне очко.
Протягом гри мають пробiгти всi пари. Виграє та команда, яка набрала найбiльше очок.

«СНАЙПЕРИ»
Гравцi повиннi з розбiгу вцiлити м’ячем у дерев’яний щит розмiром 1х1 м. Б’ють по нерухомому м’ячу ногою (пять ударiв правою, п’ять — лiвою).
Дистанцiя вiд м’яча до щита - 10 метрiв.
Перемагає гравець, якому за встановлений час вдається вцілити найбiльше разiв.
Гру можна провести мiж командами.

«ПОЯС»
Гравцi дiляться на двi команди i шикуються одна за одною. На вiдстанi 3—5 метрiв вiд них стають двi дiвчинки. Кожна з них тримає пояс за кiнець, так щоб iнший кiнець звисав.
За сигналом ведучого першi з команд пiдбiгають до дiвчаток, пiдхоплюють звисаючi кiнцi поясiв, швидко намотують пояси собi на талiю i вiдразу ж розмотують. Потiм це ж повторюють товаришi, якi стоять за ними. Тi у свою чергу передають естафету наступним, а самi стають на їхнi мiсця.
Перемагає та команда, гравцi якої швидше намотають i розмотають пояс.
Дiвчатка, якi тримають за кiнцi пояси, стежать, щоб усi гравцi повнiстю намотували пояси i не випускали з рук.

«ДВА КАПКАНИ»
Учасники гри дiляться на двi команди, беруться за руки, утворюючи коло. Четверо з них однiєї команди два хлопцi, з другої — двоє дiвчаток) за колом утворюють два кола-капкани, стають одне проти одного, взявшись за руки i пiднявши їх угору.
Пiд музику чи наспiвування ведучого дiти проходять по колу через капкани. Тiльки-но музика чи пiсня обриваються, капкани закриваються (дiти опускають руки). Хто потрапив у капкан, приєднується до тих двох, якi взяли їх у полон.
Скоро з двох малих капканiв утворюється двоє великих кiл. Коло якої команди бiльше, та i переможець.

«РОЗІРВИ ЛАНЦЮГ»
Учасники гри дiляться на двi команди i шикуються в двi шеренги на відстанi 10—15 крокiв, одна команда напроти другої. Беруться за руки, утворивши ланцюги. По черзi з кожної шеренги бiжить один гравець у бiк ланцюга противника, намагаючись розiрвати ланцюг. Кому це вдається забирає з команди противника гравцiв, руки яких вiн розiрвав. Якщо ж гравець не змiг розiрвати ланцюг, вiн залишається в полонi, поповнюючи ланцюг противника.

«ЕСТАФЕТА З МЯЧЕМ»
Учасники гри дiляться на двi команди. Кожна з команд визначає собi капiтана.
На землi проводять двi паралельнi лiнiї. За однiєю з них шикуються команди, на другiй стають капiтани обличчям до своїх команд.
Капiтани тримають в руках по м’ячу.
Гра починається за сигналом, капiтани ( обидва одночасно) кидають м’яч першому у колонi своєї команди. Впiймавши м’яч, гравець кидає його капiтану, а сам бiжить з зовнiшнього боку своєї колони i стає в кінцi її. Капiтан у свою черту кидає м’яч другому гравцю, третьому i т. д.
Виграє команда, в якої ранiше бiля лiнiї знову буде той, хто першим починав гру.
Якщо кiлькiсть учасникiв велика, цю гру можна проводити iнакше.
На майданчику чи галявинi малюють квадрат, а в центрi його коло. Гравцi дiляться на чотири рiвнi команди. Кожна з них шикується в ширенгу по одному з бокiв квадрата, обличчям до кола.
Правофланговi стають у коло, повернувшись обляччям до своєї команди, спиною — до центру. В руках вони тримають по м’ячу.
За сигналом кожен них кидає м’яч члену своєї команди, який стоїть у шерензi крайнiм праворуч. Вибiгши з кола, стає в свою шеренгу з лівого боку. Спiймавши м’яча, гравець бiжить у коло i звiдти кидає м’яча черговому правофланговому своєї команди...
Коли м’яч знову дiйде до того, хто починав гру, вiн бiжить у коло i голосно вигукує: «Є!» Це i свiдчить про перемогу.
Правила гри не дозволяють заходити за лiнiю квадрата без м’яча. Якщо м’яч не вдалося докинути, його пiднiмає той, хто кидав, i, повернувшись у коло, кидає повторно. Якщо ж м’яч було кинуто правильно, але його не спiймали, за м’ячем бiжить той, хто не зумiв спiймати.

«ЧОВНИК»
Учасникiв подiляють на двi рiвнi команди, якi стають на протилежних кiнцях майданчика. Мiж ними проводять середню лiнiю. Команди обирають капiтанiв, якi по черзi вiдправляють до неї своїх гравцiв. Домовляються, що гравцi однiєi команди стрибатимуть вiд середньої лiнії а двох ногах) у бiк супротивника.
Пiсля стрибка першого номера вiдмiчають мiсце приземлення. Гравець повертається до своєї команди, а з мiсця його приземлення до середньої лiнії стрибає гравець з команди суперникiв. Якщо останньому гравцевi вдається перестрибнути через середню лiнiю, його команда перемагає, якщо нi, то програє.
Перед стрибком заступати за лiнiю забороняється. Якщо гравець, стрибнувши, падає i торкається руками або тулубом землi, суддя вiдмiчає це мiсце (найближче за лiнiєю старту).

«БІГ КОМАНДАМИ»
Двi команди шикуються в колону по одному. Кожний гравець тримає за пояс товариша, який стоїть попереду. Перед командами проводять стартову лiнiю. На вiдстанi 15—20 м вiд неї напроти кожної команди ставлять прапорець або стояк. За сигналом учителя гравцi кожної команди, не порушуючи строю, бiжать до своєї позначки, оббiгаютъ її i повертаються за стартову лiнiю. Переможцем вважається команда, гравцi якої, зберiгши стрiй, пробiгли всю дистанцiю i ранiше перетнули стартову лiнiю

«ЕСТАФЕТА З ВОЛЕЙБОЛЬНИМ МЯЧЕМ»
Двi команди шикуються в колону по одному. За 5 м перед кожною командою стає капiтан з волейбольним м’ячем. За сигналом вiн кидає м’яч першому гравцевi, а той передаванням м’яча згори двома руками повертає його назад своєму капiтановi. Капiтан ловить м’яч, а перший гравець присiдає. Потiм капiтани кидають м’ячi iншим гравцям, якi повертають їх. Останнiй гравець ловить м’яч i бiжить з ним на мiсце капiтана, а той стає попереду колони. Гра закiнчується, коли капiтан, який почав гру, повернеться на своє мiсце. Виграє команда, яка першою закiнчить передавати м’яч i найменшу кiлькiсть разiв втратить його.

«НАСТУП»
Учнiв подiляють на двi команди i шикують за лiнiями на протилежних кiнцях майданчика, обличчям один до одного. Вiдстань мiж лiнiями 30 м. За сигналом керiвника гравцi однiєї команди беруться за руки i йдуть вперед, додержуючи рiвняння. Це команда наступаючих. Коли до гравцiв протилежної команди залишається 2—3 кроки, подається сигнал. Наступаючi роз’єднують руки, повертаються кругом i бiжать за свою лiнiю. Гравцi другої команди намагаються заквачити їх.

« ПЕРЕСТРИБНИ ЧЕРЕЗ КАНАВУ»
На майданчику школярi крейдою проводять двi паралельнi лiнiї на вiдстанi пiвметра одна вiд одної — це «канава». За п’ять метрiв вiд лiнiй шикуються двi команди. Учасники гри повиннi зав’язаними очима перестрибнути «канаву», не наступивши на лiнiю.
Виграє та команда, в якiй бiльше школярiв зумiли виконати це завдання.

«ЕСТАФЕТА З ОБРУЧАМИ»
Учасники гри розподiляються на двi команди i стають на стартi. За сигналом вони, по одному вiд кожної команди, бiжать до пiвфiнiшної прямої. На бiгу дiти повиннi пролiзти через обручi, встановленi на пiвдорозi, а на пiвфiнiшнiй прямiй взяти в руки обручi, що лежать там, пiдняти їх над головою, потiм покласти на пiдлогу.
Залишивши обручi на пiвфiнiшнiй прямiй, гравцi повертаються на старт, минаючи обручi, що лежать на пiвдорозi. Наступнi учасники гри починають бiгги лише тодi, коли попереднi їхнi партнери повернуться з пiвфiнiшної прямої i торкнуться їхнiх рук.
Той, хто пробiг естафету, займає останнє мiсце у своїй колонi. Перемогу здобуває команда, в якiй ранiше на стартi буде той, хто починав гру.

«ЗВИВИСТА ДОРІЖКА»
Формуються двi команди по 5—10 школярiв. Вони шикуються в колони перед лiнiєю старту, на яку кладуться два футбольних м’ячi (для кожної команди по одному). Перед учасниками гри розставленi прапорцi по прямiй на вiдстанi 5 крокiв один вiд одного.
За сигналом ведучого кожен першої пари веде м’яч ногою вздовж ряду прапорцiв, почергово огинаючи їх: один лiворуч, iнший праворуч. На зворотному шляху гравець так само веде м’яч до старту. По черзi це роблять всi учасники гри. Якщо хтось зiб’є прапорець, вiн повинен поставити його на мiсце i продовжувати маршрут. Команда, в якiй усi гравцi виконають програму швидше, перемагає.

«ВИКЛИК»
На протилежних кiнцях майданчика проводять двi лiнiї.
Учасники гри дiляться на двi групи, якi стають на зазначених лiнiях одна проти одної, простягаючи руки вперед. Потiм одна група висилає свого гравця до протилежної групи. Вiн пiдходить i тричi ударяє по простягнутих руках противникiв. Пiсля третього удару вiн бiжить до своєї групи, а гравець, на якого прийшовся третiй удар, доганяє його. Якщо гравець, що викликав, буде спiйманий, вiн iде в «полон», у противному разi «полоненим» буде викликаний.
Потiм викликає друга група, тобто надсилає свого гравця до першої.
Гра триває, поки одна з груп не вiзьме в «полон» усiх противникiв.

Відображення документу є орієнтовним і призначене для ознайомлення із змістом, та може відрізнятися від вигляду завантаженого документу.