Зараз в ефірі:
Вебінар:
«
Природотерапія для дітей, що постраждали внаслідок воєнних дій
»
Взяти участь Всі події

QR-квест з інформатики «Коди рулять» для 5-11 класів

Інформатика

Для кого: 5 Клас, 6 Клас, 7 Клас, 8 Клас, 9 Клас, 10 Клас, 11 Клас

17.01.2022

141

22

0

Опис документу:

Мета:

Навчальна: створення умов для підвищення мотивації до вивчення шкільного предмета інформатики, сприяння формуванню інформаційної культури, логічного мислення, колективної творчої активності; формування в учнів уміння працювати в команді;

Розвиваюча: розвиток пам'яті, уважності, здатності до взаємодії та творчих здібностей дітей, швидкості реакції в неординарних ситуаціях;

Виховна: вміння гідно вести суперечку, виховання волі до перемоги та поваги до суперника.

Перегляд
матеріалу
Отримати код

2.7. QR-квест з інформатики

«Коди рулять»

для 5-11 класів


Мета:

Навчальна: створення умов для підвищення мотивації до вивчення шкільного предмета інформатики, сприяння формуванню інформаційної культури, логічного мислення, колективної творчої активності; формування в учнів уміння працювати в команді;

Розвиваюча: розвиток пам'яті, уважності, здатності до взаємодії та творчих здібностей дітей, швидкості реакції в неординарних ситуаціях;

Виховна: вміння гідно вести суперечку, виховання волі до перемоги та поваги до суперника.

Обладнання: Ручка, аркуш паперу, смартфон зі встановленою програмою для зчитування QR-кодів.

Учасники:  Бажаючі учні від кожного класу

Додаткові матеріали: можна завантажити за посиланням https://1drv.ms/u/s!AhCYkDBpRK8XxVL3Z2IcdJQldRBn?e=dc7cbh


Хід гри

1. Команди збираються в кабінеті інформатики.

2. Привітальне слово вчителя інформатики, пояснення правил, завдань.

Права та обов’язки гравців квесту

Гравці квесту мають право:

  • дотримувати завдання та вирішувати їх;

  • змагатися один з одним.


Гравці зобов’язані:

  • коректно вести себе по відношенню до інших учасників;

  • повідомити організатора про своє рішення припинити участь в грі, якщо таке рішення було прийняте;

  • виконувати завдання способами, які не загрожують життю чи здоров’ю гравців, інших осіб;

  • повідомляти організатора про виникнення проблемних ситуацій, що не пов’язані з проходженням маршруту, під час гри;


Під час проходження маршруту заборонено:

  • порушувати правила гри;

  •  навмисно нищити, руйнувати, погіршувати доступ для інших команд, переміщувати підказки;

  • передавати іншому учаснику правильні відповіді (будуть дискваліфіковані обидва учасника).


Завдання.

У коридорі біля кабінету інформатики розміщені початкові QR-коди для кожного класу.

QR-код – містить таку інформацію :

  • завдання

  • наступний пункт слідування (кабінет, їдальня тощо),

  • місце, де розташований код (стіл, шафа тощо)

Відповідь на кожне завдання учні записують на аркуш паперу (порядок відповідей важливий).

На останньому QR-коді вказано шифр для відгадування ключового слова.

У кожного класу QR-коди з рамками різного кольору:

    • 5-6 клас – Червоний,

    • 7-9 клас – Синій,

    • 10-11 клас – Чорний,.

У кожної команди свій маршрут:

5-6 класи – 8 пунктів призначення;

7-11 класи – 10 пунктів призначення

Після проходження учасники збираються в кабінеті інформатики, розшифровують слово.

Переможець визначається по двом критеріям: на швидкість проходження маршруту в кожній групі, на швидкість і правильність розшифровування слова.

Призи:

По кожному класу визначаються переможці, які отримають сертифікати:

12 балів – перший учень класу, який виконавусі завдання;

11 балів – наступні троє учнів класу, які виконали всі завдання;

10 балів - наступні п’ятеро учнів класу, які виконали всі завдання.

диСкета

шКіра

Алгоритм

ющеНко

піксЕль

спРайт


сПам

курсОр

віруС

мИша

кЛавіатура

Адреса

байроН

ющеНко

троЯн

барабаН

алгОритм

Миша

курсОр

Флейм

байрОн

цукерБерг

клавІатура

пам'Ять

Пристрій, за допомогою якого можна розпізнати деякі види кодів, оцифрувати зображення та надрукований текст.

Елемент дизайну презентації, веб-сторінки, тексту, при взаємодії з яким відбувається якась подія, досягається ефект інтерактивності.

почуття страху і занепокоєння у людини через відсутність її пристрою мобільного зв'язку

Маршрутний лист проходження

QR-квесту з інформатики «Коди рулять»

учня _________ класу

завдання

Відповідь

1


2


3


4


5


6


7


8


9


10


Ключове слово:







__________________ Завдання

У коридорі біля кабінету інформатики розміщені початкові QR-коди для кожного класу.

QR-код – містить таку інформацію :

  • завдання

  • наступний пункт слідування (кабінет, їдальня тощо),

  • місце, де розташований код (стіл, шафа тощо)

Відповідь на кожне завдання учні записують на аркуш паперу (порядок відповідей важливий!!!).

На останньому QR-коді вказано шифр для відгадування ключового слова.

У кожного класу різна кількість завдань:

5-6 класи – 8 пунктів призначення, 7-11 класи – 10 пунктів призначення

Після проходження учасники збираються в кабінеті інформатики, розшифровують слово.

Переможець визначається по двом критеріям: на швидкість проходження маршруту в кожній групі, на швидкість і правильність розшифровування слова


5-6 класи

І пост

«Один з найстаріших носіїв інформації, який мав об’єм 1,44 Мб»

Спортзал

Двері

«Найбільший орган людини, яким вона сприймає інформацію на дотик.»

Їдальня

Вікно

«Може бути лінійним, з повторенням, з розгалуженням.»

Кабінет географії

Дошка

«Прізвище першої української жінки-програмістки.»

Альтанка

Стовпчик


«Найменший елемент растрового зображення.»

Ворота

«Персонаж у середовищі програмування Скретч.»

Кабінет ,годинник

«Пристрій, за допомогою якого можна розпізнати деякі види кодів, оцифрувати зображення та надрукований текст.»

1-3

2-2

3-1

4-4

5-5

6-3



7-9 класи

«За який злочин 21 лютого 2005 року було арештованою Ентоні Греко?»

Учительська, стіл

«Риска, яка вказує, де буде друкуватися символ.»

Кабінет обслуговуючої праці (дівчата)

«Вперше ця комп'ютерна програма з’явилася 11 листопада 1983 року. Її розробив студент із США Фред Коен.»

Кабінет основ здоров'я, дошка

«Цей пристрій вперше продемонстрував американський винахідник Дуглас Енгельбарт 9 грудня 1968 року»

Кабінет хімії, таблиця

«Дослідження, проведені в лондонських офісах, показали, що серед знахідок всередині цього пристрою 15 % припадає на кукурудзяні пластівці, 15 % — на ласощі, 7 % — на макарони. По 1 % — на олівцеву стружку, нігті, комах, волосся.»

Двері запасного виходу школи

«Вона є в аргумента, оператора, команди, параметра, регістра, числа, комірки і в кожного з вас, та ще, напевно, і не одна, може бути електронною, а може бути реальною.»

Подвір’я школи, стовп

«Прізвище письменника, батька першої жінки-програмістки.»

Шкільний телетайп

«Прізвище першої української жінки-програмістки».

Вхідні двері школи

«Різновид шкідливого програмного забезпечення, яке не здатне поширюватися самостійно (відтворювати себе) на відміну від вірусів та хробаків, тому розповсюджується людьми.»

Кабінет М1, дошка

«Елемент дизайну презентації, веб-сторінки, тексту, при взаємодії з яким відбувається якась подія, досягається ефект інтерактивності.»

1-2

2-5

3-5

4-2

5-2

6-1

7-6

8-4

9-4

10-11 класи

«Що спільного в музичного інструмента та лазерного принтера?»

Кабінет соціального педагога,

Стіл

«Від імені визначного персидського математика, географа, історика та астронома Абу Абдулла Абу Джафар Мухаммад ібн Муса аль-Хорезмі походить один із базових термінів інформатики.»

Спортзал, вікно

«Цей пристрій вперше продемонстрував американський винахідник Дуглас Енгельбарт 9 грудня 1968 року.»

Майстерня, двері

«Риска, яка вказує, де буде друкуватися символ.»

Кабінет медичної сестри, ростомір

«Обмін повідомленням, які містять особисті образи і часто направлені на подальше розпалювання суперечки, сварки.»

Клас, дзеркало

«Прізвище письменника, батька першої жінки-програмістки»

Подвір’я школи, українська хата

«Одного разу гарвардський студент зламав базу даних університету і почав виставляти на свій сайт фотографії студентів. Протягом кількох годин ресурс відвідало півтисячі людей. Так народилася одна з найвідоміших соціальних мереж. Яке прізвище студента?»

Танцклас, двері

«Дослідження, проведені в лондонських офісах, показали, що серед знахідок всередині цього пристрою 15 % припадає на кукурудзяні пластівці, 15 % — на ласощі, 7 % — на макарони. По 1 % — на олівцеву стружку, нігті, комах, волосся»

Спортивний майданчик, жираф

«Може бути зовнішньою та внутрішньою, постійною та тимчасовою, в комп’ютері та в людини.»

Кабінет географії, стіл

«Почуття страху і занепокоєння у людини через відсутність її пристрою мобільного зв'язку»

1-7

2-4

3-1

4-5

5-1

6-5

7-6

8-5

9-4




Відображення документу є орієнтовним і призначене для ознайомлення із змістом, та може відрізнятися від вигляду завантаженого документу.