Поняття команди. Команди і виконавці. Системи команд виконавця

Опис документу:
Мета уроку: навчальна: сформувати поняття команди і виконавця, поняття система команд виконавця; формувати вміння складати спонукальні речення і команди; розвивальна: сприяти формуванню алгоритмічного та образного мислення; розвивати пам’ять;

Відображення документу є орієнтовним і призначене для ознайомлення із змістом, та може відрізнятися від вигляду завантаженого документу. Щоб завантажити документ, прогорніть сторінку до кінця

Перегляд
матеріалу
Отримати код Поділитися

Складено до підручника: Ривкінд Й.Я., Лисенко Т.І., Чернікова Л.А., Шакотько В.В. Інформатика: підруч. для 6-го кл. .загальноосвіт. навч. закл. – К. : Генеза, 2014, згідно з навчальною програмою, затвердженою Міністерством освіти і науки України (наказ МОНмолодьспорту Ураїни від 06.06.2012 р. № 664): Інформатика. Навчальна програма для учнів 5–9 класів загальноосвітніх навчальних закладів.


уроку

Дата
проведення

Тема розділу (уроку)

Примітка

Алгоритми та їх виконавці (7 год)

1

Об’єкти та події

2

Команди та виконавці. Система команд виконавця

3

Алгоритми та програми

4

Форми подання алгоритмів

5

Складання алгоритмів

6

Алгоритми у нашому житті. Планування діяльності

7

Підсумковий урок з теми

Урок 1

Поняття команди. Команди і виконавці. Системи команд виконавця

Мета уроку:

навчальна: сформувати поняття команди і виконавця, поняття система команд виконавця; формувати вміння складати спонукальні речення і команди;

розвивальна: сприяти формуванню алгоритмічного та образного мислення; розвивати пам’ять;

виховна: виховувати цілеспрямованість, почуття відповідальності, інтерес до вивчення предмета і поважне ставлення до однокласників.

Завдання уроку:

- Учні познайомляться з поняттями команда, виконавець;

- Учні з’ясують, що являє собою система команд виконавця;

- Учні зможуть створювати словесні команди для будь-якого виконавця;

- Учні будуть розвивати соціально-комунікативну компетентність.

Форма роботи: індивідуальна, парна.

Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь.
Обладнання: мультимедійний проектор, комп’ютери.
Програмне забезпечення: комп’ютерна програма Scratch; презентація до уроку, ПЗ «Сходинки до інформатики» гра «Садівник».

ХІД УРОКУ

I. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП

II. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ

Учитель. Діти, на уроках української мови ви вивчали різні види речень. Пригадайте, будь ласка, якими є дані речення за метою висловлювання?

1. Сьогодні холодно. Розповідне (передає повідомлення).

2. Сьогодні холодно? Питальне (передає запитання).

3. Одягайся тепліше! Спонукальне (виражає спонукання до дії).

А зараз пограємося у гру. Равлик Тишко потрапив у лабіринт, вкінці якого знаходиться зелений соковитий

листок.
Допоможіть равлику вибратися з лабіринту і доповзти до листка.

Доповзи до листка

1.Початок.

2.Проповзи 1 клітинку вниз

3.Проповзи 1 клітинку вліво

4.Проповзи _________________

5.Проповзи _________________

6.Проповзи _________________

7.Проповзи _________________

8.Проповзи _________________

9.Проповзи _________________

10.Проповзи _________________

11.Кінець.

Діти, які речення ви використовували, коли допомагали равлику?

III. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ

Учитель. Сьогоднішній урок інформатики буде присвячено спонукальним реченням. Так, це досить несподівано вивчати спонукальні речення на уроці інформатики, але спонукальні речення відіграють важливу роль не лише у темі, яку ми вивчатимемо протягом шести наступних уроків, а і в нашому житті. Вони змушують нас виконувати певні дії.

Поміркуйте, які з перелічених дій може виконати комп’ютер:

  • набути знання, чого-небудь навчитися;

  • запам’ятати інформацію;

  • захотіти;

  • скласти план дій;

  • виконати дії за планом;

  • стомитися;

  • відрізнити один предмет від іншого;

  • зробити висновки з фактів.

Описання програм для комп’ютерів, які складають люди, можуть бути настільки досконалими, що іноді здається, начебто комп’ютер багато чого знає, розуміє й навіть може думати.

На сьогоднішньому уроці і на наступних ми складатимемо команди для комп’ютерного виконавця, вивчаючи в такий спосіб можливості комп’ютера. Ми ознайомимось з новою дещо незвичною ще для вас комп’ютерною програмою Скретч та комп’ютерним виконавцем Рудим котом.

Тема нашого уроку — «Поняття команди. Команди і виконавці.Система команд виконавця».

IV. ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ

- Спонукальним називається речення, яке спонукає до дії. Наприклад:

1. Виший серветку.

2. Зачини вікно.

3. Пограй у м’яч.

4. Полий квіти.

5. Сиди рівно.

6. Шикуйсь.

7. Посміхнись.

- Ви помітили, що ці речення схожі на команди, які слід виконати. Можна сказати, що команда — це речення, яке спонукає до дії.

- Оскільки команда спричинює виконання дії, то, зазвичай, вона містить слово, яке означає дію, тобто дієслово.

Той, хто виконує команди, називається виконавцем.

Словничок (записати в зошити)

Команда — це спонукальне речення. 

Виконавець — той, хто виконує команди.

  • Виконавцем команд може бути людина, тварина, робот, комп’ютер тощо. Учні на уроці — виконавці. Вони виконують команди вчителя:

• Подивіться на дошку.

• Відкрийте підручник.

• Запишіть розв’язання задачі.

• Послухайте відповідь Сашка.

  • А коли ви граєте у футбол, то виконуєте команди судді:

• Розпочати гру!

• Пробити штрафний удар!

  • Дресирований собака — також виконавець. Він виконує ті команди, яким навчив його хазяїн. Комп’ютер — теж виконавець. Він виконує команди, які ти йому подаєш. Наприклад:

• Запустити програму.

• Записати текст на диск.

• Згорнути вікно програми.

• Розгорнути вікно на весь екран.

• Завершити роботу програми.

  • Кожен виконавець має свої команди і може виконувати тільки їх.

Команди, які може виконати виконавець, складають систему команд цього виконавця.

Словничок

Система команд виконавця — команди, які може виконати виконавець.

V. ЗАКРІПЛЕННЯ НОВИХ ЗНАНЬ ТА ВМІНЬ УЧНІВ

Завдання 1 .

Діти, до чого вас спонукають сигнали світлофора?

Вставте пропущені слова у речення.

Переходь вулицю в дозволених місцях за (якого?) … сигналу світлофора. (Яке?) … світло забороняє перехід. (Яке?) …. попереджає.

Запитання до учнів

— Яке речення в тексті є спонукальним?

— Як ви його розпізнали?

— Яким словом виражено спонукання?

Завдання 2.

Серед наведених речень вкажи ті, які є командами.

• Світає.

• Запишіть приклад.

• Учора був дощ.

• Приходьте завтра на виставу.

• Відкрийте зошити.

• Сьогодні у Олега день народження.

• Розв’яжіть задачу.

• Ти правильно розв’язав задачу.

Завдання 3. Складіть команди з поданих словосполучень.

Розв’язувати задачу

Шити одяг

Мити руки

Поливати квіти

Бігти швидше

Цікавитися інформатикою.

Завдання 4.

Діти, пригадайте казку про Алі-Бабу та сорок розбійників. Жадібний Касим не зміг дати правильну команду «Сім-сім, відчини двері!», і чарівні двері печери зі скарбами не відчинилися.

Чому? (Кожен виконавець має свої команди і може виконувати тільки їх. Команда Касима не входила до системи команд виконавця)

Хто ж був виконавцем команд у казці? (Чарівні двері)

Завдання 5. Попрацюйте у парі зі своїм однокласником. Уявіть собі, що кожен з вас є виконавцем. Запишіть кожний свою систему команд, яка складатиметься з п’яти команд. Обміняйтеся ними. По черзі дайте один одному команди і подивіться на результат їх виконання. Зробіть висновки: чи правильно кожний з вас виконав команди зі своєї системи команд. Придумайте виконавця та систему його команд.

Практичні завдання.

Повторення правил роботи за комп’ютером. На якій відстані від екрана монітора треба сидіти?

Завдання 6. Використовуючи картки, складіть завдання для робота «Посади дерево». Перевірку здійснити за допомогою програми «Садівник» 

Фізкультхвилинка (музична)

Завдання 7.

Сьогодні ви почнете працювати з комп’ютерним виконавцем. Це — Рудий кіт. Він може рухатися, малювати, говорити та змінювати зовнішній вигляд.

Допоможе вам в цьому програма Scratch (англійське слово scratch означає подряпина).

На Робочому столі комп’ютера ви можете знайти значок програми Scratch .

Сьогодні ми навчимо Рудого кота говорити. Для цього слід виконати такі дії.

1. Запусти на виконання програму Scratch. Для цього знайди на Робочому столі значок цієї програми і двічі клацни ліву кнопку миші.

2. Вибери у лівій частині вікна кнопку Вигляд.

3. Перетягни команду говорити впродовж у центральну частину вікна.

4. Запусти команду на виконання — підведи до команди вказівник і двічі клацни ліву кнопку миші. Поспостерігай за поведінкою Рудого кота.

5. Зміни у команді говорити впродовж слово «Привіт!» на «Доброго дня!»

6. Запусти команду на виконання.

7. Перетягни наступну команду говорити впродовж у центральну частину та приєднай її до попередньої.

8. Зміни у команді говорити впродовж слово «Привіт!» на текст «Я — Рудий кіт! Радий нашому знайомству».

9. Запусти групу команд на виконання — підведи до будь-якої команди вказівник і двічі клацни ліву кнопку миші.

VI. РЕФЛЕКСІЯ. ПІДБИТТЯ ПІДСУМКІВ УРОКУ

Рефлексія.

На уроці

  • Я дізнався…

  • Я навчився…

  • Мені сподобалось…

  • Я маю труднощі…

  • Мій настрій…

Фронтальне опитування

1. Що вам сподобалось на сьогоднішньому уроці?

2. Чи все вам було зрозуміло?

3. Що таке команда? Наведіть приклади команд.

4. Що таке виконавець?

5. Як звуть виконавця, з яким ми познайомились сьогодні на уроці?

6. Чи вміє він говорити?

7. Яким чином ви примусили Рудого кота говорити?

VII. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

1. Опрацювати параграф підручника.

2. Вивчити основні поняття теми (словник).

3. Практичне завдання.

Нарисуйте фігуру за лініями клітинок за командами, починаючи з кружечка.

Команди: 1 клітинка навкіс праворуч-угору, 2 — вгору, 1 — ліворуч, 1 — навкіс ліворуч-угору, 1 — навкіс праворуч-угору, 1 — праворуч, 1 — угору, 1 — навкіс праворуч-угору, 1 — вниз, 1 — навкіс ліворуч-униз, 1 — праворуч, 1 — вгору, 1 навкіс праворуч-угору, 1 — вниз, 1 — навкіс ліворуч-униз, 2 вниз, 4 праворуч, 1 вгору, 1 — ліворуч, 3 — вниз, 1 навкіс ліворуч-униз, 1 ліворуч, 1 навкіс праворуч-угору, 2 ліворуч, 1 навкіс ліворуч-униз, 1 — ліворуч. Яка тваринка намальована?

Урок 2

Поняття алгоритму. Виконавці алгоритмів. Формальне виконання алгоритму. Форми подання алгоритмів.

Алгоритми в нашому житті

Мета уроку:

навчальна: сформувати уявлення про такі поняття вказівка, алгоритм, виконавець алгоритму, система вказівок виконавця, середовище виконання алгоритму, форми подання алгоритму. Навчити:

  • розрізняти вказівки від речень, що не є вказівками, об’єкти та події;

  • пояснювати зв’язок системи вказівок алгоритму та їх виконавця;

  • виявляти випадки, коли виконавець не може виконати алгоритм, вказівку;

  • роль планування в житті, зокрема при навчанні.

розвивальна: розвивати логічне мислення на основі спостережень, порівнянь, усвідомлення отриманого матеріалу; продовжувати розвивати навички роботи з інформаційними технологіями. Подавати приклади:

  • виконавців алгоритмів та систем вказівок виконавців алгоритмів;

  • алгоритмів із життя;

  • структури слідування в алгоритмах із життя та навчальної діяльності;

  • використання планів виконання завдання;

  • об’єктів і подій, пов’язаних з ними.

Визначати: виконавців алгоритму та прості вказівки виконавців у визначеному навчальному середовищі виконання алгоритмів.

виховна: стимулювати інтерес до предмету, пізнавальну активність, акуратність, терпимість та інформаційну культуру учнів.

ХІД УРОКУ

І.ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ МОМЕНТ

Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку.

ІІ. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПРОНИХ ЗНАНЬ

Описати такі поняття:

  • клас;

  • об’єкт;

  • властивість;

  • подія;

  • метод;

  • поведінка;

  • обмін повідомленнями.

ІІІ. ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ

Люди щоденно користуються різноманітними правилами, інструкціями, рецептами, що складаються з певної послідовності вказівок. Деякі з них настільки увійшли до нашого життя, що ми виконуємо їх, майже не замислюючись. Іноді кажуть, автоматично. Наприклад, для приготування яєчні з n яєць на вершковому маслі на електричній плиті потрібно діяти таким чином:

  1. Поставити сковороду на плиту.

  2. Покласти на сковороду шматочок вершкового масла.

  3. Увімкнути конфорку.

  4. Почекати, поки масло на сковороді розтане.

  5. Кожне з n яєць розбити, а його вміст вилити на сковороду.

  6. Посолити.

  7. Почекати, поки загусне білок.

  8. Вимкнути конфорку.

Такий запис послідовності вказівок називають алгоритмом.

Словничок (записати в зошити)

Алгоритм — це запис скінченої послідовності вказівок, виконання яких призводить до розв’язання певної задачі.

Вказівка (алгоритму) — це спонукальне речення, що вказує, яку дію має виконати виконавець алгоритму.

Виконавець (алгоритму) — це жива істота (людина або тварина) або автоматичний пристрій (робот, електронна обчислювальна машина тощо), спроможна діяти відповідно з алгоритмом.

Система вказівок виконавця — це множина (сукупність) всіх вказівок, які може виконувати даний виконавець.

Середовище виконання алгоритму — об’єкти, з якими працює виконавець у процесі виконання алгоритму.

Розрізняють такі (логічні) структури (вказівок) в алгоритмах:

Лінійна структура алгоритму — це така структура (сукупність) вказівок, у якій всі вказівки виконують послідовно: одну за одною у порядку запису їх в алгоритмі.

На цьому уроці обмежимося розглядом лінійної структури на прикладі алгоритму посадки дерева.

Алгоритми можна подати словесно або графічно.

Словесна форма подання алгоритму — запис алгоритму у вигляді послідовності команд, кожна з яких має свій порядковий номер і записана мовою людською спілкування, наприклад, українською. Допустимі вставки — математичні формули.

Для посадки дерева маємо таку словесну форму алгоритму.

  1. Викопати у землі яму циліндричної форми, глибина і ширина якої у півтора рази більша за відповідні розміри кореневої системи саджанця.

  2. На дно ями на третину її глибини насипати землі з органічним добривом і перемішати.

  3. Встановити саджанець вертикально корінням донизу, щоб коріння торкалася дна ямки.

  4. Засипати кореневу систему землею.

  5. Вилити пів-відра води на засипану кореневу систему.

Примітка. Деталізація поданого алгоритму (будь-якого кроку!) міститиме прийняття рішення щодо подальших дій, тобто розгалужену структуру. Наприклад, на першому кроці виконавець буде час від часу вимірювати глибину і ширину ями, щоб перестати копати після досягнення потрібних розмірів. Таким чином, деталізація лінійної структури матиме мішану структуру, яку називають квазілінійною (ніби лінійною).

Графічна форма подання алгоритму — подання алгоритму блок-схемою. У цьому випадку кожну вказівку записують у зображенні геометричної фігури (блоці) певного вигляду. Блоки з’єднують між собою стрілками, які вказують напрям переходу до виконання наступної вказівки.

ІV. УСВІДОМЛЕННЯ НАБУТИХ ЗНАНЬ   Практична робота за комп’ютерами

А)  Алгоритм.   Послідовність дій  

Б)   Алгоритм.  Суп

V. ЗАКРІПЛЕННЯ ВИВЧЕНОГО МАТЕРІАЛУ

  1. Подайте приклади речень, які є вказівками.

  2. Подайте приклади речень, які не є вказівками.

  3. Що таке алгоритм? Подайте приклади з лінійною структурою.

  4. Що таке виконавець?

  5. Що таке система вказівок виконавця?

  6. Що таке середовище виконання?

  7. Поясніть відмінність між словесною та графічною формами подання алгоритму.

  8. Який алгоритм (фрагмент алгоритму) називають лінійним?

  9. Подайте приклади з навколишнього життя:

  • виконавців;

  • алгоритмів;

  • систем вказівок.

VI. ПІДБИТТЯ ПІДСУМКІВ Виставлення оцінок.

VII. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

 

Урок 3

Практична робота 1. Складання алгоритмів для виконавців у словесній формі і у графічному вигляді. Виконання алгоритмів.

Мета уроку:

навчальна: ознайомити учнів з різними формами подання алгоритмів; сформувати практичні навички складання алгоритмів у різних формах;

розвивальна: розвивати алгоритмічне мислення, інтерес до предмета; формувати вміння діяти за алгоритмом, застосовувати алгоритми в повсякденному житті;

виховна: виховувати свідоме ставлення до вибору майбутньої професії.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери, підручники, навчальна презентація.

Програмне забезпечення: редактор презентацій PowerPoint.

ХІД УРОКУ

І. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП

ІІ. ПЕРЕВІРКА ДОМАШНЬОГО ЗАВДАННЯ

ІІІ. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПРОНИХ ЗНАНЬ

Дати означення або пояснення понять, виділених нижче жирним, і порівняти їх з поданими.
Алгоритм — це запис скінченої послідовності вказівок, виконання яких призводить до розв'язання певної задачі.
Виконавець (алгоритму) — це жива істота (людина або тварина) або автоматичний пристрій (робот, електронна обчислювальна машина тощо), спроможна діяти відповідно з алгоритмом.

Система вказівок виконавця — це множина (сукупність) всіх вказівок, які може виконувати даний виконавець.
Середовище виконання алгоритму — об'єкти, з якими працює виконавець у процесі виконання алгоритму.
Властивості алгоритму: дискретність, визначеність, виконуваність, скінченність, результативність і масовість.
Словесна форма подання алгоритму — запис алгоритму у вигляді послідовності команд, кожна з яких має свій порядковий номер і записана мовою людською спілкування, наприклад, українською. Допустимі вставки — математичні формули.
Графічна форма подання алгоритму — подання алгоритму блок-схемою. У цьому випадку кожну вказівку записують у зображенні геометричної фігури (блоці) певного вигляду. Блоки з’єднують між собою стрілками, які вказують напрям переходу до виконання наступної вказівки.

IV. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ

— Алгоритм розв’язання задачі може бути поданий по-різному. Якщо ви тренуєте собаку, команди подаєте усно. Якщо потрібно пояснити іншій людині, як проїхати до центру міста, можна описати маршрут словесно або намалювати схему на папері. Можна скористатися жестами. Алгоритм для комп’ютера складають спеціальною мовою програмування. На цьому уроці ми ознайомимося з формами подання алгоритмів.

V. ОГОЛОШЕННЯ ТЕМИ, МЕТИ, ЗАВДАНЬ УРОКУ.

VI. СПРИЙМАННЯ Й УСВІДОМЛЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації

(використовуються можливості локальної мережі кабінету або проектор)

Робота з підручником: § 3.

VII. УСВІДОМЛЕННЯ, УЗАГАЛЬНЕННЯ І СИСТЕМАТИЗАЦІЯ НАБУТИХ ЗНАНЬ

Практична робота № 1 «Складання алгоритмів для виконавців у словесній формі і в графічному вигляді. виконання алгоритмів». інструктаж з техніки безпеки

Робота за комп’ютером

  1. Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.

  2. Інструктаж учителя.

Підручник ст. 22-24

  1. Практична робота за комп’ютерами.

  2. Вправи для очей.

VІІI. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

Підручник ст. 22-24

VІIІ. ПІДСУМКИ УРОКУ

— Чи задоволені ви своєю роботою?

— З яким настроєм ви працювали на уроці?

— Що вам запам’яталось на уроці?

— Де вам стануть у пригоді набуті знання?

Варіант Б

Завдання за підручником

ІХ. ОЦІНЮВАННЯ РОБОТИ УЧНІВ

Урок 4

Середовище виконання алгоритму. Програма Scratch

Мета уроку:

навчальна: сформувати поняття програми, комп’ютерної програми, комп'ютерне середовище виконання алгоритму, навчитись завантажувати проект у середовище Скретч та познайомитись з особливостями роботи в середовищі Скретч.

розвивальна: розвивати логічне мислення на основі спостережень, порівнянь, усвідомлення отриманого матеріалу; продовжувати розвивати навички роботи з інформаційними технологіями.

виховна: стимулювати інтерес до предмету, пізнавальну активність, акуратність, терпимість та інформаційну культуру учнів.

ХІД УРОКУ

І. Організаційний момент

Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку.

ІІ. Актуалізація опорних знань

Описати такі поняття:

    1. Що називають алгоритмом? Коли ти у своєму житті виконував алгоритми? Наведи приклади.

    2. У якій формі можна подати алгоритм? Наведи приклади.

    3. Чи кожну інструкцію можна назвати алгоритмом? Поясни відповідь.

    4. Хто або що може бути виконавцем алгоритму?

    5. Поясни, що означає виконати послідовність дій формально. Наведи приклади зі свого життя.

Чим відрізняється виконавець команди від виконавця алгоритму? Наведи приклади

ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Пояснення вчителя з використанням презентації.

Якщо алгоритм призначено для виконання за допомогою комп'ютера, його записують спеціальною мовою, яка має бути йому «зрозумілою».

Такий запис називають програмою.

Програми створюють для опрацювання інформаційних даних за допомогою комп'ютера. Говорять, що виконавцем програм є комп'ютер.

Словничок

Комп'ютерна програма — це алгоритм опрацювання даних, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп'ютером

Переглянути процес виконання програми на комп'ютері деяким виконавцем, що має свою систему команд, і її результат можна в середовищі виконання алгоритму.

Комп'ютерне середовище виконання алгоритму — це спеціальна програма, яка дає змогу створювати і виконувати алгоритми для обраних виконавців з визначеною системою команд на комп'ютері.

Таких програм може бути безліч. Кожна з них створюється людьми з певною навчальною метою. Прикладом такого комп'ютерного середовища є програмне середовище Скретч.

Його завантаження здійснюється з розділу Усі програми. Головного меню або за допомогою значка на Робочому столі

  • Мову Скретч було розроблено в травні 2007р. спеціалістами Медіа-лабораторії Масачусетського технологічного інституту, метою яких було створення нових засобів навчання дітей програмуванню.

  • Завантажити можна за посиланням: http://scratch.mit.edu/download

Завантаження середовища Скретч

Вікно програми Скретч має складові, подібні до вікон програм, які ми вже вивчали: рядок заголовка, меню, кнопки управління вікном тощо

У цьому середовищі виконавцем алгоритму є Рудий кіт. Для нього існує своя система команд. З кожною командою пов'язана певна подія, яка відтворюється на сцені

Виконавців алгоритму в середовищі Скретч ще називають спрайтами. У перекладі з англійської мови sprite світлячок або ельф

Програма, що виконується в середовищі Скретч, складається з команд, які можна обрати в контейнері. Вони реалізують команди із системи команд виконавця алгоритмів у середовищі, які
об'єднані в групи:

  • руху,

  • зміни вигляду,

  • малювання,

  • відтворення звуку тощо.

Зображення вигляду виконавця, фон сцени і програму можна зберегти у файлі. Файл, створений у середовищі Скретч, називають проектом.

Відкривають існуючий проект за таким алгоритмом:

    • У меню Файл обрати вказівку Відкрити.

    • У вікні Відкрити проект вибрати потрібну папку, наприклад, папку Навчальні проекти.

    • Натиснути кнопку Гаразд.

    • Вибрати файл проекту. Знову натиснути кнопку Гаразд.

Які особливості режимів роботи в середовищі Скретч?

Під кнопками управління вікном середовища розміщено кнопки перемикання його режимів роботи

У режимі перегляду ми бачимо тільки сцену виконання алгоритму, що займає весь екран. Вийти з нього можна, натиснувши кнопку повернення у верхньому правому кутку екрана Щоб виконавець алгоритму розпочав виконувати команди на сцені, натискають на зелений прапорець. Кнопка Зупинити все припиняє виконання алгоритму.

У режимах У зменшений розмір та У певний розмір відображаються всі складові вікна програмного середовища, як показано на попередньому слайді.

У першому режимі сцена зменшена.

У цих режимах алгоритм можна виконувати покомандно, групою або цілком.

Наприклад, якщо в наборі команд, що міститься у вкладці Скрипти, обрати одну команду та двічі клацнути на ній мишею, то на сцені відтворюватиметься подія, що відповідає цій команді.

Натискання на кнопку Зупинити все припиняє виконання алгоритму.

ІІІ. Закріплення вивченого матеріалу

Виконання практичних завдань:

Вправа 1. Кіт-музикант.

Завдання. Відкрий проект Кіт-музикант, що міститься в папці Навчальні проекти. (Файл заготовку можна знайти на диску/до уроку4)

Завантаж середовище Скретч.

  1. Відкрий проект Кіт-музикант. Для цього в меню Файл обери вказівку Відкрити. У вікні Відкрити проект обери вказівку Зразки. У списку папок, що відобразився в робочій області вікна, обери папку Навчальні проекти. Натисни кнопку Гаразд. У вікні, що відкрилося, обери Кіт-музикант і натисни кнопку Гаразд.

  2. Перевір, чи під'єднані до твого комп'ютера навушники або колонки.

  3. Перейди в режим перегляду виконання алгоритму. Для цього натисни кнопку .

  4. Натисни кнопку Запуск програми.

  5. Обміркуй, які команди виконує виконавець -Кіт-музикант. З'ясуй, які події відбуваються на сцені після виконання кожна з команд. Дпя цьсго вийду з режиму перегляду.

  6. Заверши роботу із середовищем Скретч.

Вправа 2. Малюнок

Завдання. Відкрий та запусти на виконання проект Герб, що міститься в папці Навчальні проекти.

Заготовка (додаток/ диск/до уроку 4)

Розглянь режими роботи середовища виконання алгоритмів Скретч

  1. Завантаж середовище Скретч.

  2. Відкрий проект Герб, що міститься в папці Навчальні проекти папки Зразки.

Зауваж, що виконавцем цього алгоритму є не Рудий кіт, а виконавець Олівець-малювець.

  1. Перейди в режим Перегляду і запусти програму на виконання. Переконайся, що виконавець побудував зображення, як на малюнку вгорі.

  2. Розглянь команди, з яких складено програму для виконавця Олівця-малювця. У який режим потрібно для цього перейти? Які події відбуваються на сцені при виконанні кожної з команд програми? Перевір свої здогадки.

  1. Перейди на вкладку Образи. Переконайся, що спершу вигляд виконавця був одним, а після завершення став іншим.

  2. Заверши роботу з проектом, не зберігаючи змін.

Обговорити колективно:

  • Що таке програма? Як пов'язані терміни «програма» й «алгоритм»?

  • Що являє собою середовище виконання алгоритму?

  • Кого називають виконавцем алгоритму в середовищі Скретч? Наведи приклади таких виконавців.

  • Чим відрізняється вікно програмного середовища Скретч від інших відомих тобі вікон програм? Наведи приклади.

  • Як відкрити файл, створений у середовищі Скретч?

  • У яких режимах можна працювати із середовищем Скретч? У чому їх особливість?

  • Як запустити на виконання програму, створену в середовищі Скретч?

V. Підбиття підсумків уроку

Оціни свої знання:

    • Я можу навести приклад навчального комп'ютерного середовища виконання алгоритмів.

    • Я розрізняю команди і події, що відбуваються при виконанні алгоритмів у середовищі Скретч

    • Я можу назвати виконавців алгоритму та прості команди виконавців у навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч.

    • Я вмію відкривати проект, створений у середовищі Скретч, і керувати його виконанням.

VI. Домашнє завдання

Читати пункт 1.4

Опрацювати контрольні запитання з рубрик «Обговорюємо» та «Оціни свої знання»

По можливості: встанови на домашньому комп'ютері програму Скретч та відпрацюй навички роботи з проектами - зразками

Урок 5

Виконавці і події в середовищі Скретч

Мета уроку:

навчальна:  навчитись використовувати команди різних груп середовища Скретч при створенні проекту: переміщення виконавця по сцені, змінення його зовнішнього вигляду, відтворення ним звуку, малювання виконавцем сліду, навчитись змінювати виконавця в середовищі Скретч.

розвивальна: розвивати алгоритмічне і логічне мислення; формувати вміння узагальнювати, міркувати; розвивати логічне мислення на основі усвідомлення отриманого матеріалу; продовжувати розвивати навички роботи з інформаційними технологіями.

виховна: стимулювати інтерес до предмету, пізнавальну активність, акуратність, терпимість та інформаційну культуру учнів.

Хід уроку

І. Організаційний момент

Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку.

ІІ. Актуалізація опорних знань

Пригадаймо:

  • Що називають виконавцем алгоритму? Коли ти у своєму житті виконував алгоритми? Наведи приклади.

  • Що може служити комп’ютерним середовищем виконання алгоритму?

  • Як завантажити програму Скретч?

  • Які основні елементи вікна програми Скретч ти памятаєш?

  • Як завантажити проект в програму Скретч?

  • Що називають спрайтами?

  • Які режими роботи програми Скретч існують?

ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Пояснення вчителя з використанням презентації

Команди, що можна використовувати для створення програми для виконання в середовищі Скретч, об'єднано у 8 груп:

  • Рух

  • Вигляд

  • Звук

  • Олівець

  • Керувати

  • Датчики

  • Оператори

  • Змінні

Зa допомогою команд групи Рух створюють події переміщення виконавця по сцені. Розташування виконавця визначається двома числами:

X — позицією в рядку та У - позицією у стовпці.

У центрі сцени X = 0 та У = 0.

Якщо виконавця перемістити по горизонталі від центра праворуч, то його позиція в рядку відповідатиме Х = а, де а — кількість кроків праворуч.

Якщо виконавця переміщувати у зворотному напрямку, то вираз позиції у рядку набуде вигляду X=-а, де а — кількість кроків, а знак «-» вказує на напрямок руху — ліворуч. При русі від центра вгору У=а, вниз У=-а.

Число а називають параметром команди, значення якого можна змінювати при складанні алгоритму.

Наприклад, команді ПЕРЕМІСТИТИСЬ НА 10 КРОКІВ відповідає подія на сцені:

  • виконавець переміщується по горизонталі на 10 кроків уперед — праворуч від центра.

Число 10 — значення параметра команди.

Рухаючись по сцені, виконавець може залишати «слід» різного кольору й розміру – малювати.

Команди малювання зібрані у групі Олівець.

Наприклад, за допомогою команди ОЧИСТИТИ витирають усі малюнки, створені під час виконання однієї з команд малювання або їх сукупності.

Виконавець може також змінювати свій вигляд: колір і відображення. Так само, як зображають у коміксах, виконавець може «говорити» чи «думати». Такі команди зібрані у групі Вигляд.

Наприклад, команда ГОВОРИТИ ПРИВІТ ВПРОДОВЖ 2 СЕКУНД на сцені буде пов'язана з подією, зображеною на малюнку, яка триватиме дві секунди.

Команди, що забезпечують відтворення звуків і музики, містяться у групі Звук.

Значення параметра команди, яке, наприклад, дорівнює 36, задає ударний інструмент — великий барабан, а значення параметра 1 це кількість ударів.

Команди управління виконанням команд програми містяться у групі Керувати. Найчастіше серед цих команд обирають Команду КОЛИ НАТИСНУТО ПРАПОРЕЦЬ Після натискання відповідної кнопки всі команди програми виконуватимуться автоматично.

Як змінити виконавця в середовищі Скрет

Виконавці у проекті мають свої образи — зображення. Їх можна Малювати чи Редагувати. Для цього в середовище Скретч вбудовано графічний редактор.

Викликати графічний редактор середовища Скретч можна за допомогою вказівки Малювати або Редагувати вкладки Образ Імпорт образу Новий образ виконавця можна завантажити зі спеціальної папки, а потім змінити його.

Для завантаження нового образу використовують вказівку Імпортувати, за допомогою якої обирають папку і відповідне зображення у вікні, що відкриється.

Редагування графічного образу виконується так само, як у середовищі графічного редактора Paint: використовують інструменти і вказівки малювання.

Імпорт образу. Видалити зайве зображення можна за допомогою кнопки що має зображення букви Х

Зміна фону сцени відбувається аналогічно до зміни образу виконавця.

Скільки виконавців можна використовувати у проекті Скретч?

У проекті Скретч можна використовувати декілька виконавців. Кожен із них виконуватиме свої дії на сцені за окремою програмою, що складає людина, яка працює з цим середовищем.

Для розробки проекту часто використовують різні графічні зображення, з якими можуть бути пов'язані події на сцені. Наприклад, якщо виконавець Рибка торкається краю акваріума має повернутись у зворотному напрямку.

Є графічні зображення, які використовують тільки для створення сцени проекту, наприклад, фон сцени або інше. Образи виконавців, фон сцени і графічні зображення на сцені є об'єктами. Їх список відображається під сценою

Проект на малюнку має два об'єкти-виконавці Об'єкт 1 і Об'єкт 2. Управляти об'єктом можна за допомогою вказівок контекстного меню

ІV. Закріплення вивченого матеріалу

Виконання практичних завдань:

Вправа 1. Алгоритм «Знайомство».

Завдання. Відкрий проект Знайомство. (Матеріали на урок у додатку/диск/до уроку 5) Із набору команд склади алгоритм, за яким виконавець «промовлятиме» речення в такій послідовності:

  • Привіт! Мене звати Рудий кіт.

  • Я — виконавець у середовищі Скретч.

  • Бажаю тобі успіху!

Збережи файл проекту в папці Скретч проекти.

1. Завантаж середовище Скретч.

2. Відкрий проект Знайомство

3. Перейди в режим відображення сцени У зменшений розмір. Переконайся, що ти бачиш усі команди, які розташовані у вкладці Скрипти.

4. Почергово виконай усі запропоновані команди.

Для цього двічі клацни на говорити... в продовж... Чекай, поки команду не буде виконано.

Примітка. Команду, що виконується, виділено білим контуром.

  1. За допомогою дії перетягування мишею перемісти команди так, щоб утворити запропоновану в умові завдання послідовність речень.

  2. Згрупуй команди, приєднавши їх одна до одної перетягуванням.

  3. Запусти на виконання всю групу команд. Спробуй зупинити виконання скрипту після речення «Привіт!», натиснувши червону кнопку.

  4. Спробуй запустити програму на виконання, натиснувши зелений прапорець. Переконайся, що на сцені нічого не відбувається. Зроби висновок про те, хто може керувати виконавцем у цьому проекті.

  5. Перейди до меню Файл середовища Скретч. Обери вказівку Зберегти як. Збережи проект, натиснувши кнопку Гаразд.

Вправа 2. Алгоритм «Помічниця»

Завдання.

Відкрий проект Помічниця (Матеріали на урок у додатку/диск/до уроку5) Зміни вигляд виконавця алгоритму.

  1. Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект Помічниця,

  2. Зміни вигляд виконавця Помічниця — домалюй їй бант, що загубився під час прибирання. Для цього перейди у вкладку Образи та натисни кнопку Редагувати.

  3. Скористайся інструментами Піпетка і Пензель, щоб домалювати бант такого самого кольору, як на малюнку.

  4. Натисни кнопку Гаразд і переконайся, що зміни збережено.

  5. Натисни кнопку ПРАПОРЕЦЬ та Переміщуй вказівник миші по сцені так, щоб Помічниця прибрала всю кімнату.

  6. Зупини виконання програми. Для цього натисни кнопку що знаходиться поруч з прапорцем.

  7. Розглянь команди, які виконує виконавець. Поміркуй, які події відбуваються на сцені, коли виконавець виконує команди:

  8. Спробуй передбачити, як відбуватимуться події на сцені, коли в команді чекати 0,2 секунди зменшити час очікування до 0. До якої групи можна віднести дану команду? Як це відображено в середовищі Скретч?

  9. Закрий вікно проекту, не зберігаючи змін.

Вправа 3. Алгоритм «Ноти».

Завдання. Відкрий проект Ноти, (Матеріали на уроку додатку/ диск/до уроку 5). Заміни поданих виконавців алгоритмів на інших, образи яких зберігаються в папці Люди.

  1. Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект Ноти.

  2. Зміни вигляд виконавця Півня. Для цього в наборі об'єктів проекту виділи виконавця, перейди у вкладку Образи. Натисни кнопку Новий образ: Імпортувати. У вікні Імпортувати образ обери папку Люди і натисни кнопку Гаразд. У наборі доступних образів обери виконавця Юнака і натисни кнопку Гаразд.

  3. Зміни назву виконавця, замінивши назву образу Півень на Співак. Для цього клацни в полі назви образу та зміни іі.

  4. Запусти на виконання алгоритм дій виділеного виконавця. Для цього двічі клацни на будь-якій команді програми, що реалізує цей алгоритм. Які події відбуватимуться на сцені?

  5. Виконай дії зі зміни вигляду та назви виконавця для виконавців Ведмедя і Мавпочки. По черзі запускай програми цих виконавців. Чим відрізняються мелодії, які виконує кожен із виконавців? Порівняй команди, що складають програми кожного з виконавців.

  6. Натисни кнопку Прапорець та Переконайся, що виконання програм усіх виконавців відбувається автоматично.

  7. Закрий вікно проекту, не зберігаючи змін.

ОБГОВОРЮЄМО

  • Як управляти виконанням програми в середовищі Скретч?

  • Коли в середовищі Скретч доцільно використовувати вбудований графічний редактор? Назви три причини.

  • Які об'єкти можна використовувати в проекті, створеному в середовищі Скретч? Чи можуть об'єкти не бути пов'язаними з жодною подією на сцені?

  • Які команди слід використати при складанні програми в середовищі Скретч, щоб її виконавець переміщувався по сцені вгору-вниз?

  • У яку групу об'єднано команди, з яких можна скласти програму відтворення музичного уривку в середовищі Скретч?

  • Які дї слід виконати, щоб виконавець змінював свій вигляд, під час виконання програми в середовищі Скретч?

  • Чи можна вважати, що команди із групи Олівець складають систему команд виконавця алгоритмів малювання в середовищі Скретч?

Працюємо в парах

  • Запропонуйте один одному запитання, відповідями на які були б слова зі списку:

    • виконавець,

    • образ,

    • об'єкт,

    • подія,

    • команда,

    • група команд,

    • параметр команди,

    • команди групи Рух,

    • команди групи Олівець,

    • команди групи Звук,

    • команди групи Вигляд,

    • команди групи Керувати.

2. Почерзі пропонуйте один одному твердження, які потрібно продовжити.

  • Наприклад, «Щоб створити подію переміщення виконавця по сцені ліворуч на 10 кроків, потрібно обрати...».

  • Програє той, хто не зможе дати правильну відповідь на запитання, або не зможе поставити своє запитання.

3. Обговоріть, які події можуть відбуватися з виконавцем на сцені програмного середовища Скретч, якщо в алгоритмі будуть використані такі команди:

Досліджуємо

Вправа 4. Зміна значення параметра команди Задати інструмент.

Завдання. У середовищі Скретч виконавці можуть грати на різних музичних інструментах. Досліди, що зміниться при виконанні алгоритму Кіт-музикант, якщо в команді змінити параметр — номер інструмента.

Вправа 5. Графічний редактор.

Завдання. Порівняй вікно графічного редактора Paіnt і графічного редактора, вбудованого в середовище Скретч. Знайди спільне та відмінне. Поміркуй, у якому вигляді тобі найзручніше було б подати свою відповідь.

Розглянь схему та встанови, про які ії складові йшлося на уроці. Наведи приклади.

V. Підбиття підсумків уроку

Оціни свої знання:

  • Я розрізняю об'єкти і події, що відбуваються при виконанні алгоритмів у середовищі Скретч.

  • Я можу назвати виконавців алгоритму і прості команди виконавців у навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч.

  • Я вмію змінювати вигляд виконавця алгоритму в навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч.

VI. Домашнє завдання Читати пункт 1.5

  • Опрацювати контрольні запитання з рубрик «Обговорюємо» та «Оціни свої знання»

  • Виконати вправи 4, 5 рубрики Працюємо в парах

  • По можливості: відпрацюй навички роботи з проектами – зразками програми Скретч

Урок 6

Складання та виконання алгоритмів у визначеному навчальному середовищі виконання алгоритму.

Мета уроку:

навчальна: ознайомити учнів з правилами складання та виконання алгоритмів у навчальному середовищі; сформувати практичні навички роботи в навчальному середовищі;

розвивальна: розвивати алгоритмічне і логічне мислення; формувати вміння складати алгоритми; формувати вміння узагальнювати, міркувати;

виховна: виховувати відповідальність, самостійність.

Тип уроку: засвоєння нових знань.

Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери, підручники, навчальна презентація.

Програмне забезпечення: редактор презентацій PowerPoint, Scratch

ХІД УРОКУ

І. Організаційний етап

ІІ. Перевірка домашнього завдання

ІІІ. Мотивацій навчальної діяльності

— Ви, напевне, вже хочете спробувати застосувати здобуті знання на практиці. Але для цього потрібно пригадати основні терміни й поняття.

IV. Відтворення та коригування опорних знань

Інтерактивна вправа «допуск»

Учитель ставить запитання, на які учні відповідають по черзі, не встаючи зі своїх місць. Підводяться тільки ті учні, які не змогли відповісти на запитання. Після першого кола допуску в класі стоять лише кілька учнів. Учитель пропонує класу не залишати товаришів у біді, пропонує учням кинути «рятувальні кола», — поставити їм запитання, які вже звучали сьогодні. Рятувальна операція триває доти, доки кожен учень не дасть правильної відповіді. Важливо, щоб вправа проводилась без тиску, створювала ситуацію успіху, зміцнювала в дітей переконаність, що їм це під силу.

Орієнтовний перелік запитань

— Що таке алгоритм?

— Хто або що може бути виконавцем алгоритму?

— Які ви знаєте форми подання алгоритму?

— Яка форма подання алгоритму є найзручнішою? Чому?

— Чи можна уявити життя без виконання алгоритмів?

— Що таке програма?

— Що таке середовище виконання алгоритму?

— Які бувають структури алгоритму?

— Що означає структура слідування?

— Чи може в структурі слідування якась команда починатися словом «якщо»?

— Який алгоритм називаємо лінійним?

V. Сприймання й усвідомлення учнями нового матеріалу. Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації (додаток/диск/до уроку 6)

У середовищі виконання алгоритмів Скретч можна створювати програми для різних виконавців. Для цього існує два способи: зміна готового проекту або створення нового. Перший спосіб передбачає зміну зображення виконавця чи фону сцени і програми вуже створеному проекті. Для цього слід обрати вказівку Відкрити в меню Файл. При створенні нового проекту обирають вказівку Новий.

Як змінити програму в середовищі Скретч?

Зміна створеної програми передбачає зміну команд, порядку їх запису в програмі або значень параметрів команд. Наприклад, якщо в команді Повернути на 15 градусів клацнути мишею на параметрі 15, увести з клавіатури 30, то після запуску команди на виконання виконавець повернеться за годинниковою стрілкою на 30 градусів замість 15. Щоб змінити порядок слідування команд, їх спочатку « від єд ну ют ь » від сусідніх, а потім розташовують за встановленим порядком — прост о перетягують мишею. Щоб використати нову команду, її переміщують в із набору команд в область побудови алгоритму — на вкладку Скрипти перетягуванням миші.

Команду у вкладці Скрпти можна дублювати, видаляти й отримати про неї довідку, обравши відповідні вказівки із контекстного меню. Дублювати можна також і групу команд. Слово дублювати означає робити те саме вдруге. На відміну від дії копіювання, дія дублювання не переміщує скопійоване в буфер обміну.

Як створити новий проект у середовищі Скретч?

Користувач середовища Скретч може самостійно створити проект, у ньому – програму і відповідних виконавців. Розробка нової програми виконується за таким планом:

  • Створити файл для нового проекту за допомогою команди Новий із меню Файл;

  • Задати виконавців;

  • Спланувати події, що відбуватимуться на сцені;

  • Дібрати команди, які відповідатимуть запланованим подіям;

  • Перемістити обрані команди з контейнерів груп команд у вікно складання програми;

  • Задати значення параметрів команд;

  • Упорядкувати й об’єднати команди в одну групу;

  • Запустити проект на виконання, перевірити правильність отриманого результату;

  • За потреби внести зміни до програми.

Як додати виконавця в середовище Скретч?

Додати чи змінити виконавця можна за допомогою кнопок, розташованих над вікном сцени:

  • зробити копію виконавця;

  • видалити виконавця;

  • збільшити розміри зображення;

  • зменшити розміри зображення.

Після додавання копії виконавця його образ можна змінити. Можна також скористатися вказівками Новий об'єкт: Намалювати, Вибрати із файла, Вставити, Випадковий.

VI. Усвідомлення, узагальнення і систематизація набутих знань

Практичні завдання.

Робота за комп’ютером (Додаткові матеріали для роботи додаток/диск/до уроку 6)

Вправа 1. Редагуємо проект Діалог.

Завдання. Склади програму, за якою на сцені відбуватимуться такі події.

Для цього потрібно змінити виконавців, значення параметрів команд і додати команди у проекті Діалог, що міститься в папці Навчальні проекти, та зберегти проект з новим ім'ям.

Вправа 2. Акваріум.

Завдання. У папці Навчальні проекти папки Зразки збережено проект Рибки. У ньому виконавець Велика рибка самотньо рухається вздовж акваріума і повертається назад. Додай до проекту нового виконавця — Малу рибку, що також виконує такі самі рухи, але у швидшому темпі.

Вправа 3. Автодром.

Завдання. Намалюй на сцені розмітку для руху виконавця Автомобіля та. склади програму руху Автомобіля за нею.

VIІ. Домашнє завдання

  • Читати §6

  • Опрацювати контрольні запитання з рубрик «Обговорюємо» та «Оціни свої знання»

  • Виконати вправи 3, 4 рубрики Працюємо в парах

VIІІ. Підсумки уроку

Рефлексія

— Що нового ви дізналися на уроці?

— Що найбільше запам’яталось на уроці?

— Що сподобалося?

ІХ. Оцінювання роботи учнів

Урок 7

Практична робота 2. Складання алгоритмів опрацювання подій з використання структури слідування та виконання їх у визначеному навчальному середовищі виконання алгоритмів.

Підсумковий урок.

Мета уроку:

навчальна: ознайомити учнів з правилами складання та виконання алгоритмів у навчальному середовищі; сформувати практичні навички роботи в навчальному середовищі;

розвивальна: розвивати алгоритмічне і логічне мислення; формувати вміння складати алгоритми; формувати вміння узагальнювати, міркувати;

виховна: виховувати відповідальність, самостійність.

Тип уроку: формування практичних умінь та навичок.

Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери, підручники, навчальна презентація.

Програмне забезпечення: редактор презентацій PowerPoint, Scratch

ХІД УРОКУ

І. Організаційний етап

ІІ. Перевірка домашнього завдання

ІІІ. Мотивацій навчальної діяльності

— Ви, напевне, вже хочете спробувати застосувати здобуті знання на практиці. Але для цього потрібно пригадати основні терміни й поняття.

IV. Відтворення та коригування опорних знань

Інтерактивна вправа «допуск»

Учитель ставить запитання, на які учні відповідають по черзі, не встаючи зі своїх місць. Підводяться тільки ті учні, які не змогли відповісти на запитання. Після першого кола допуску в класі стоять лише кілька учнів. Учитель пропонує класу не залишати товаришів у біді, пропонує учням кинути «рятувальні кола», — поставити їм запитання, які вже звучали сьогодні. Рятувальна операція триває доти, доки кожен учень не дасть правильної відповіді. Важливо, щоб вправа проводилась без тиску, створювала ситуацію успіху, зміцнювала в дітей переконаність, що їм це під силу.

Орієнтовний перелік запитань

— Що таке алгоритм?

— Хто або що може бути виконавцем алгоритму?

— Які ви знаєте форми подання алгоритму?

— Яка форма подання алгоритму є найзручнішою? Чому?

— Чи можна уявити життя без виконання алгоритмів?

— Що таке програма?

— Що таке середовище виконання алгоритму?

— Які бувають структури алгоритму?

— Що означає структура слідування?

— Чи може в структурі слідування якась команда починатися словом «якщо»?

— Який алгоритм називаємо лінійним?

V. Виконання практичної роботи

Практична робота № 2 «Складання алгоритмів опрацювання подій з використання структури слідування та виконання їх у визначеному навчальному середовищі виконання алгоритмів».

Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.

(додаток/диск/до уроку 7)

VI. Домашнє завдання

Підручник ст. 50-52

VII. Підсумки уроку

VIIІ Оцінювання роботи учнів

Зверніть увагу, свідоцтва знаходяться в Вашому особистому кабінеті в розділі «Досягнення»

Курс:«Впровадження веб-квестів в освітній процес»
Левченко Ірина Михайлівна
36 годин
590 грн

Всеосвіта є суб’єктом підвищення кваліфікації.

Всі сертифікати за наші курси та вебінари можуть бути зараховані у підвищення кваліфікації.

Співпраця із закладами освіти.

Дізнатись більше про сертифікати.