Відповідно до чинної типової освітньої програми інформатика для закладів загальної середньої освіти 1-2 класів, розробленої під керівництвом О.Я. Савченко, яка затверджена Колегією Міністерства освіти і науки України 22 лютого 2018 року.
№ уроку | Дата уроку | Тема уроку | Клас | Примітки |
Тема 1. Інформація. Дії з інформацією | | |||
| | | Правила безпечної поведінки у кабінеті інформатики. Поняття про інформацію. Зміст та завдання курсу «Інформатика». Первинний інструктаж | | с 4, з. с 1-2 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Що таке інформація? Навколишній світ та інформація. Джерела отримання інформації | | с 5-6 з. с 4 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Види інформації за способом сприйняття | | с 8-10 з. с 6 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Якою буває інформація. Властивості інформації. Види інформації за способом подання | | с 12-13, 15-16 з. с 8-9 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Дії з інформацією. Безпека використання інформації | | с 18-19 з. с 10 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
Тема 2. Комп’ютерні пристрої для здійснення дій з інформацією | | |||
| | | Такі різні комп’ютери. Види комп’ютерів | | с 22-24 з. с 12-13 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Будова комп’ютера. | | с 26-27 з. с 14-15 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Як правильно вмикати і вимикати комп’ютер. Правила роботи за комп’ютером. Організація робочого місця під час роботи з комп’ютерними пристроями. | | с 28 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
Тема 3. Об’єкт. Властивості об’єкта | | |||
| | | Геометричні моделі об’єкта. Властивості об’єкта. Значення властивостей. Створення простих геометричних моделей за описом їх властивостей | | с 30-31 з. с 16 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Чи можуть змінюватись властивості об’єкта. Порівняння об’єктів за їх значеннями, визначення спільних та відмінних властивостей | | с 33-34 з. с 18 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Комбінування об’єктів. Створення складних об’єктів з простих. | | с 36-37 з. с 20-21 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
Тема 4. Комп’ютерні програми. Меню та інструменти | | |||
| | | Робочий стіл комп’ютера. Значки робочого столу | | с 39-40 з. с 22 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Головне та контекстне меню комп’ютера. Меню комп’ютерної програми. Запуск і завершення роботи з програмою. | | с 42-44 з. с 24-25 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Різні приклади меню. Ознайомлення з меню різних програм. Інструменти комп’ютерних програм | | с 46-47 з. с 26-27 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Графічний редактор. Інструменти графічного редактора та їх налаштування. | | с 50-51 з. с 28-29 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Створення зображень з графічних примітивів та зміна значень властивостей геометричних фігур | | с 54 з. с 30-31 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Геометричні фігури в графічному редакторі. Декорування зображень за допомогою геометричних фігур в графічному редакторі | | с 58-59 з. с 32-33 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Створення та редагування нескладних малюнків. Зміна кольору контуру і тла | | с 61-62 з. с 34-35 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Добір кольорової гами малюнка | | с 64-65 з. с 36-37 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Малюємо зимові візерунки в графічному редакторі. Створення і збереження зображення. | | с 68-69 з. с 38-39 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
Тема 5. Створення інформаційних моделей. Змінення готових. Використання | | |||
| | | Інформаційні моделі. Комп’ютерні моделі. Створення інформаційних моделей об’єктів оточуючого середовища | | с 72-73 з. с 40-41 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Упорядкування об’єктів за певною ознакою. Визначення закономірностей | | с 76-77 з. с 42-43 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Сюжетні геометричні задачі. Створення візуальних відповідей до задач | | с 79-80 з. с 44-45 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Прості сюжетні геометричні задачі. Пошук прикладів повторень у повсякденній діяльності | | с 82-83 з. с 46-47 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Складені сюжетні геометричні задачі. Визначення послідовностей дій у близькому для себе середовищі | | с 85-86 з. с 48-49 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Складені сюжетні геометричні задачі. Пошук і визначення прикладів повторень і послідовностей дій у повсякденній діяльності та близькому для себе середовищі | | с 89-90 з. с 50-51 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Робота у графічному редакторі. Копіювання фрагментів зображення. Створення візерунків | | |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Онлайн графічні редактори. Створення і збереження зображень | | |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Графічні редактори смартфонів. Створення і редагування зображень за допомогою програмного забезпечення ґаджетів | | |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
Тема 6. Лінійні алгоритми | | |||
| | | Команди і виконавці. Алгоритми у повсякденному житті. Створення малюнків за готовими алгоритмами. Визначення послідовностей дій для створення зображень | | с 92-93 з. с 52-53 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Створення малюнків за готовими алгоритмами. Визначення послідовностей дій для створення зображень | | с 96-97 з. с 55-56 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Складання власних графічних алгоритмів. Пошук помилок у готових алгоритмах | | с 99-100 з. с 57-58 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Складання графічних алгоритмів | | с 104-105 з. с 59-60 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Графічний алгоритм. Виконання лінійного алгоритму побудови простого геометричного зображення | | с 107-108 з. с 62-63 |
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | | Повторення, узагальнення і систематизація навчального матеріалу за рік | | |
| | |||
| | |||
| | |||
| |