Універсальні інтелектуальні ігри


ЛАНЦЮЖОК

Ця гра нагадує гру в міста, коли наступний гравець повинен сказати назву міста, що починається з тієї ж букви, якою закінчується назва міста, запропонована попереднім гравцем. Ця гра може використовуватись на будь-якому етапі уроку: актуалізації знань, закріплення знань, етап мотивації, розумова хвилинка.

Н –д:

1. Математика.

Таблиця множення (ділення) 4.4=16 16:2=8 8.3=24…

2. Географія.

Назви річок: Ніл, Лімпопо, Об…


ТАК ЧИ НІ

Викладач (ведучий) загадує певний об’єкт (число, літературного героя, історичний факт…) Гравці намагаються знайти відповідь, задаючи питання до ведучого, на які можна відповісти тільки «так» чи «ні», «і так» чи «і ні». Ця гра навчає складати розрізнені факти у єдину систему, уважно слухати й чути своїх товаришів. Мета цієї гри – не просто відгадати об’єкт (предмет, число, постать…), а навчити студентів виробляти стратегію пошуку раціональним шляхом.


КЛУБ ВИНАХІДЛИВИХ ТА КМІТЛИВИХ

У грі бере участь 2 -3 команди. Склад команд необхідно сформувати заздалегідь, щоб придумати назву команди, намалювати емблеми й підготувати з гравцями вітання, а також необхідне обладнання для проведення гри.

Традиційні конкурси КВК

1. Вітання команд.

2. Розминка (відповіді гравців кожної команди на питання суперників за певний проміжок часу.)

3. Конкурс – перевірка знань, вмінь, швидкості реакції, дотепності…(Відгадай загадку, вгадай слово, намалюй з закритими очима, літературний конкурс – складання віршів, творів на задану тему. Уяви, що ти перетворився у рослину, тварину, зірку…)

4. Конкурс капітанів.

5. Домашнє завдання (інсценізація )

6. Конкурс уболівальників.

Журі оцінює кожен конкурс окремо, наприкінці підбиваються підсумки у балах.


ЕРУДИТ

У грі беруть участь 6 учасників. Запитання першого завдання (6 12 запитань за певною темою), які їм даються, оцінюються за 5-бальною системою. Якщо учасник гри не знає відповіді на запитання, йому може допомогти група підтримки, але тоді відповідь оцінюється за 3-бальною системою.

Після кожного конкурсу журі оголошує результати. Той з учасників, хто набрав найменшу кількість балів, вибуває з гри. Залишаються сильніші. Отже, у першому конкурсі беруть участь 6 школярів, у другому -5, у третьому -4 і т. д. Переможцю останнього конкурсу присвоюється звання ,,ерудит” і вручається головний приз, решта учасників також одержують заохочувальні призи.


ПОЛЕ ЧУДЕС

У грі «Поле чудес» беруть участь три трійки гравців. Гра проводиться за ігровим столом з обертовою стрілкою. Стіл розбитий на 6 секторів.

1. Сектор «+» - відкрити будь – яку букву й продовжити гру.

2. Сектор «П» - гравець одержує приз і виходить із гри або відмовляється від призу й продовжує боротися за головний приз фіналу. Якщо учасник продовжує гру, то він називає букву. Вгадав – знову обертає стрілку стола, не вгадав – хід переходить до наступного гравця.

3. Сектор «Дві скриньки» - гравець вибирає одну зі скриньок, в одній з них лежить записка «Фінальна гра». Вибравши скриньку з такою запискою, гравець автоматично стає одним з учасників фіналу, тому припиняє гру зі своєю трійкою й чекає запрошення до ігрового стола для участі у фінальному турі. Якщо гравець вибрав порожню скриньку, то він має право назвати букву: відгадав – перехід ходу.

5-6. Сектори «Б» - гравець повинен назвати букву. Якщо буква у слові відгадана, то даний учасник знову вибирає сектор. Якщо буква не відгадана, то хід переходить до наступного гравця.

Якщо в організаторів заходу немає можливості виготовити стіл з обертовою стрілкою, то вибір сектора на ігровому столі можна робити кидком кубика із написами секторів на гранях. Переможці трьох відбірних турів, а також гравці, що відкрили скриньку із запискою «Фінальна гра», беруть участь у фінальній грі, переможець якої нагороджується головним призом гри «Поле чудес». Переможець фіналу стає також претендентом на супер-приз гри, якщо він погоджується на участь у суперфіналі. За рішенням організаторів або ведучого проводиться гра із глядачами, переможець якої нагороджується спеціальним призом для глядачів.


БРЕЙН – РИНГ

Правила гри

1. Гра проводиться між двома чи кількома командами одночасно з використанням дзвіночків.

2. Завдання команд – дати правильні відповіді на всі поставлені запитання раніше, ніж це зроблять інші граючі команди. За кожну правильну відповідь, дану вчасно й раніше за інші команди, команда одержує один бал.

3. Ведучий оголошує раунд, ставить запитання й вимовляє слово «час», при цьому він запускає механізм відліку часу на обмірковування (годинник із секундною стрілкою), що дорівнює одній хвилині.

4. Команда, що бажає дати відповідь, сигналізує про це дзенькотом дзвіночка.

5. Після того, як команда одержала право відповіді, капітан команди називає гравця, який буде відповідати, і цей гравець починає говорити не пізніше, ніж через три секунди після одержання права відповіді. Якщо гравець досить довго не відповідає, обмежуючись загальними фразами, ведучий має право позбавити команду права відповіді. Рішення ведучого з цього приводу оскарженню не підлягає.

6. Якщо відповідь правильна, то ведучий зупиняє обговорення й присуджує команді, що дала відповідь, бал. У протилежному випадку ведучий оголошує, що відповідь не правильна, і знову запускає механізм відліку, дозволяючи грати решті команд.

7. Якщо всі команди дали неправильну відповідь на питання або закінчився час на обговорення, питання знімається і бал за нього не присуджується нікому.

8. Команда, що продзвонила у дзвіночок до того, як був пущений механізм відліку часу, вважається такою, що зробила фальстарт, і вибуває з обговорення поточного питання. Для решти команд подається команда «час» і запускається механізм відліку часу.

Критерії оцінювання відповідей у грі «Брейн – ринг»

1. Відповідь вважається правильною, якщо:

а) розкрито зміст запитання з достатнім ступенем конкретизації;

б) форма відповіді збігається з формою запитання.

2. Відповідь вважається неправильною, якщо:

а) команда дала два чи більше варіанти відповіді;

б) відповідь не відповідає критеріям правильної відповіді;

в) у відповіді допущено грубі помилки (неправильно названо імена й

назви, наведено спосіб дії тощо), що спотворюють зміст відповіді.

2. За наявності у відповіді додаткової інформації власне відповіддю вважається фраза або слово, що прямо відповідає на запитання. Неточності в додатковій інформації не враховуються, якщо вони не змінюють суті відповіді.

Обслуговування ігор «Брейн – ринг»

1. Ігри обслуговуються Ведучими (дві особи) і Журі (п’ять осіб).

2. Ведучий зобов’язаний:

- строго дотримуватися порядку гри, вчасно включати й виключати відлік часу, чітко й розбірливо зачитувати запитання;

- не допускати психологічного тиску на гравців, бути максимально коректним і об’єктивним в оцінці відповідей;

- перед початком турніру представляти команди одна одній, глядачам, а також представитися самому;

- перед кожним раундом повідомляти рахунок гри;

- у випадку неправильної відповіді команди, що відповідає першою, користуватися лише фразою «Відповідь неправильна» та повідомляти залишок чистого часу;

- За наявності претензій команд прийняти їх усі до початку чергового туру;

- Ознайомитися з ігровим матеріалом до початку гри й усвідомити зміст запитань, що задаються;

- Попереджати команди про можливість зняття їх зі змагання у випадку неспортивного поводження.

Ведучий має право:

- не зараховувати відповідь команди, що не відповідає критеріям оцінювання правильності відповіді;

- не приймати під час гри протестів від граючих команд та інших осіб;

- звертатися за консультативною допомогою до обраних ним помічників з метою ухвалення рішення в складній ігровій ситуації;

- не зараховувати відповідь команди чи позбавляти її права відповіді і разі втручання в процес гри сторонніх осіб;

- позбавляти права присутності на грі (у залі) осіб, які допустили втручання в процес гри;

- позбавляти права участі в змаганні команду, що допустила під час гри некоректне поводження щодо ведучого, судді, суперників або глядачів.


ПЕРШИЙ МІЛЬЙОН

Гра «Перший мільйон» проводиться за аналогією однойменної телевізійної гри.

Мета гри: повторити, закріпити й систематизувати вивчений матеріал, виявити коефіцієнт інтелекту студентів, активізувати їх розумову діяльність, розвивати логічне мислення, уважність, кмітливість, артистичні здібності, виховувати рішучість, інтерес до вивчення математики.

Обладнання: висловлювання про математику відомих людей; газета «Математика в повсякденному житті»; таблиці з питаннями та відповідями; табло результатів; призи.

План проведення гри:

1. Вступне слово учителя.

2. Перший відбірковий тур.

3. Питання до переможця першого відбіркового туру.

4. Другий відбірковий тур.

5. Питання до переможця другого відбіркового туру.

6. Рекламна пауза (виступ студентів (драматизація, інсценізація, співи, гуморески тощо), приготовлений заздалегідь).

7. Третій відбірковий тур.

8. Питання до третього учасника.

9. підбиття підсумків та повідомлення результатів.

10.Нагородження.

Правила гри:

1. Учасник має право на три підказки: 1)товариша; 2)зала; 3)50/50 (прибрати два неправильних варіанти відповідей).

2. У гравця є дві зафіксовані суми балів: 1) 1000 балів; 2)32000 балів. 3. Всього учасник може набрати 1000 000 балів.

4. Для кожного учасника обчислюється його коефіцієнт інтелекту за формулою: К=(Кількість набраних балів: 1 000 000)*100%


О, ЩАСЛИВЧИК!

Мета проведення гри:

- активізація пізнавальної діяльності студентів;

- розвиток логічного мислення студентів;

- підвищення інтересу до вивчення предмета.

Підготовка: кожен студент, який бажає взяти участь у грі, повинен мати при собі чотири жетони (картки, кружечки …) різних кольорів – жовтий (варіант А), червоний (варіант В), зелений (варіант С), синій (варіант Д), які будуть означати різні варіанти відповіді на питання у відбірковому турі та використовуватися у якості підказки зала у 2 – му турі гри; десять наборів жетонів мають надписи букв А, В, С, Д для гравців першого туру; таблиця, де вказані неспалимі бали (всього питань – 12, неспалимі бали – 4, 7, 10, найбільший – 12 балів); таблиця, на якій вказані типи підказок, тобто: 1) дзвінок другові; 2) 50/50; 3) підказка зала.

Хід гри:

Відбірковий тур.

Усі діти знаходяться в залі. Перед сценою поставлено десять столів для потенційних гравців. На сцені – стіл і два крісла для ведучого та гравця 2 – го туру за 12 балів.

Лунає музика (з телепередачі «о, щасливчик!»). Гра починається. Ведучий вітає гравців та оголошує умови конкурсу.

Відбірковий тур включає 10 питань, правильна відповідь на які дає право брати участь у 1-му турі. Задається питання залу, студент, який правильно відповів, виходить на місце біля сцени за одним із столів. Так обирається 10 гравців 1 – го туру.

Перший тур.

Десять гравців зайняли свої місця. На кожному столі лежать набори різнокольорових жетонів (4 шт.), олівці й папір.

Ведучий задає питання, яке має 4 варіанти відповіді. Хто перший підніме правильний варіант (жетон) або розташує у правильному порядку жетони, той виходить у 2 – ий тур «один на один» з ведучим, на боротьбу за 12 балів.

Другий тур.

Один з 10 гравців займає крісло біля ведучого. Ведучий нагадує про існування таблиці одержаних балів (неспалимі бали – 4, 7, 10). Усього – 12 запитань. Питання розкладені на 3 групи:

1) легкі й жартівливі – 1, 2, 3, 4 бали;

2) середнього рівня складності – 5, 6, 7, 8 балів;

3) складні, розраховані на загальний всебічний розвиток дитини – 9, 10, 11, 12 балів.

З кожної групи ведучий вибирає питання навмання.

Якщо гравець не відповідає на питання, він вибуває з гри, отримуючи зароблені бали. Гра повертається до 1 – го туру. Гравець 2 – го туру має три підказки:

1) «дзвінок другу»: якщо є можливість – мобільний телефон, якщо ні – гравець може звернутися до будь – кого з глядачів, чи до вчителя, хоч до учня, крім ведучого;

2) «50/50»: відкидається 2 неправильні варіанти відповіді;

3) «допомога залу»: кожна буква має свій колір, тобто який колір буде переважати в залі – та відповідь правильна, але рішення щодо відповіді приймає гравець.


ЩАСЛИВИЙ ВИПАДОК

Гра проводиться у відповідно оформленому актовому залі школи в рамках тижня чи декади з будь – якого навчального предмета. Глядацька аудиторія – учні паралелі, а також усі бажаючі. За декілька днів до проведення гри повинно бути вивішено оголошення на великому аркуші паперу у холі школи, а також усно оголошено про проведення гри по класах.

Оформлення залу. Посеред сцени – стіл ведучого, а по обидва боки – по 5 стільців для кожної команди, три мікрофони.

Майже всі конкурси гри мають назви, аналогічні до телевізійного «Щасливого випадку». Зміст завдань складено відповідно до чинних програм з навчальних предметів. Для уникнення пауз бажано роздати членам журі аркуші з відповідями до кожного конкурсу. Залежно від умов школи суми одержаних командами балів записуються на переносній дошці чи на комп’ютері та оголошується суддя – інформатор. Учасникам заздалегідь дається завдання підготувати невеличку, на 2 – 3 хвилини, оригінальну «візитку» - знайомство зі своєю командою. Ведучий запрошує учасників на сцену під звуки, наприклад, «Козацького маршу» або якоїсь іншої бадьорої мелодії.

1. Конкурс «Візитка» - знайомство команд.

Журі оцінює цей конкурс за 2 – бальною системою; кожен суддя має для цього спеціально виготовлені фішки з написами «1» та «2» з обох боків. Кожній команді зараховується сума балів, показаних глядачам та учасникам за допомогою фішок (2 бали).

2. Конкурс «Далі…Далі…»

Кожній команді ведучим ставиться серія запитань, на які треба відповісти за одну хвилину. Виграє та команда, котра за цей час встигне відповісти на більшу кількість запитань; кожна правильна відповідь – 1 бал. Підготовлений студент чи суддя – інформатор починає й закінчує конкурс звуковим сигналом за показаннями великого настінного годинника чи за допомогою комп’ютера, встановлених так, щоб це було видно і глядачам. Кожна відповідь – 1 бал.

3. Конкурс «Заморочки з діжки»

Гравцям задаються питання, відповіді на які потребують творчої уяви, вміння логічно мислити, швидкості реакції, почуття гумору тощо.

Під звуки музики студент виносить діжечку, з якої капітани команд по черзі виймають по 3 – 4 номерки з написаними на них завданнями. Кожна правильна відповідь – 1 бал.

4. Конкурс «Темна конячка»

Запитання цього конкурсу присвячені якійсь постаті, факту, літературному персонажу тощо та подаються командам у формі загадки, таємницю, яку треба відкрити за характерними ознаками, притаманними тільки цьому об’єкту. Кожна правильна відповідь – 1 бал.

5. Конкурс «Ти – мені, я – тобі»

Капітан чи хтось із команди називає підряд 2 заздалегідь підготовлених питання, на які команда суперників повинна одразу дати короткі відповіді; потім свої запитання ставить команда №2. Кожна правильна відповідь – 1 бал.

6. Конкурс «Гонка за лідером»

Проводиться аналогічно до конкурсу «Далі…Далі…».

Вчитель може доповнити конкурсну програму будь – якими завданнями творчого характеру. Наприкінці гри журі підбиває підсумки, нагороджує переможців та переможених призами.


БІЗНЕС

Під час проведення тематичних атестацій чи інших перевірочних робіт викладач часто спостерігає списування, підказки. Йому доводиться знижувати оцінку або забирати незакінченою роботу – ці заходи як засіб боротьби з підказуванням не можуть задовольнити ні учня, ні вчителя. Як вийти з цього становища? Цю проблему можна розв’язати за допомогою гри «Бізнес». У ході цієї гри учні отримують дозвіл на «підказку», тобто на допомогу учневі, який має труднощі.

Для проведення гри необхідно:

1. Скласти запитання до тематичної атестації за варіантами.

2. Попередньо виготовити жетони – «акції», «векселя» і т.ін.

3. Поділити студентів класу на групи.

4. Призначити «консультанта» групи (може бути призначений учителем або вибраний за бажанням).

5. Виготовити сигнальні картки: червоного кольорів (для кожного учня).

Хід гри:

1. «Банкір» (викладач) роздає учням пакет «акцій», «векселів», «жетонів і т. ін. та аркуш із запитаннями.

2. Студент розпочинає роботу: вивчає запитання, готує відповіді, які зможе записати на аркуші.

3. Якщо в учня виникають труднощі під час відповіді, він звертається за допомогою до «консультанта» своєї групи.

4. Якщо консультант надає допомогу учневі, то за це він отримує від учня один жетон за одне запитання.

5. Якщо консультант групи не може дати відповіді на поставлене запитання, то він може запросити консультанта з іншої групи.

6. У разі успішного виконання завдання консультант іншої групи отримує по одному жетону від учня і консультанта цієї групи.

7. якщо студент не звертається за допомогою до консультанта, а відповідає самостійно і при цьому дає неправильну відповідь, то віддає два жетони вчителеві.

8. Якщо студент звертається за допомогою до консультанта і при цьому дає неправильну відповідь, то віддають по два жетони вчителеві і студент, і консультант.

9. Щоб знати, який студент потребує допомоги консультанта, використовують сигнальні картки. Якщо в учня на парті стоїть картка зеленого кольору, то це означає, що студент потребує допомоги консультанта.


Дебати - гра, що має на меті допомогти студентам сформувати навички, необхідні для досягнення життєвого успіху в сучасному суспільстві. Задум гри "дебати" - підвищити рівень знань студентів. І тому брати участь у дебатах треба для того, щоб чогось навчитися. Інакше кажучи, у дебатах важливішим є процес навчання, ніж остаточний результат кожної гри - перемога або поразка. Гра в "дебати" розвиває одну з найважливіших рис характеру особистості - допитливість.

Технологія дебатів має ім'я Карла Топпера, який ввів це поняття. Студенти, що грають у "дебати", навчаються логічно та критично мислити, помічати суперечності у, здавалося б, найдосконаліших твердженнях, переконливо доводити свої думки та погляди іншим особам або широкій аудиторії.

Дебати навчають розуміти, що будь-яка тема та судження мають право на існування, а всі думки не лише можна обговорювати, а вони можуть мати сильні та слабкі сторони. Дебати допомагають у навчанні - навіть незначний досвід у дебатуванні одразу ж допоможе впевненіше почуватися, швидко орієнтуватися в будь-якій темі, правильно задавати запитання та визначати суть проблеми, оскільки на боці буде сила знання.

Сьогодні проведення дебатів поширене у школах та університетах усього світу. Більшість європейських країн мають дебатні програми в кожному навчальному закладі.

Ідеї щодо створення дебатів сягають сивої давнини, Стародавньої Греції, коли дебати були виявом демократії. Студенти тих часів навчалися мистецтва дебатувати. Вони відстоювали інтереси спочатку однієї, а потім іншої сторони з метою глибше й повніше зрозуміти тему, яку обговорюють.

У Середні віки навчання в Європі передбачало опанування вмінням публічно виступати та дебатувати для тих, хто в майбутньому пов'яже своє життя з політикою та юриспруденцією. На початку історії Сполучених Штатів дебатні клуби організовували тільки в університетах. Під час президентської кампанії 1960-х років у Сполучених Штатах перші серії телевізійних дебатів між Джоном Ф. Кеннеді та Р. Ніксоном сприяли популярності дебатів.

Студенти одержують багато користі від дебатів. Працюючи разом, щоб краще підготуватися до дебатів, учасники перетворюються з гравців команди на справжніх друзів. Дебати починаються з мети - короткого та простого твердження, де визначають, що саме обговорюватимуть обидві сторони.

Під час гри в дебати необхідно уважно слухати своїх опонентів, тоді яснішою стане не лише їхня позиція, а й, можливо, сильні та слабкі сторони команди. Адже зрозуміло, що про свою сильну сторону суперники будуть говорити довго й багато, а про те, що вони знають не дуже добре, скажуть зовсім мало. У дебатах уміння слухати є дуже важливим тому, що ті гравці, які не вміють слухати, не завжди розуміють, у чому слабкість аргументів їх опонентів.

Успіх у дебатах - командна активність. Як і в будь-якій грі, у дебатах кожен має свою роль та обов'язки, але команда має працювати разом, допомагаючи й доповнюючи одне одного.

Важливим в інтелектуальних іграх є те, що знання змінюють свою традиційну роль. Щоденне здобуття знань стає для студентів буденним заняттям, а в інтелектуальних іграх знання важливий інструмент розв'язання життєвих проблем, бо вони асоціюються з успіхом у житті, а успіх це перемога.

Інтелектуальні конкурси змінюють і роль педагога, оскільки під час гри потрібно публічно виявляти знання. Для педагога важливо, щоб його студенти виявили знання якомога краще, студенти також намагаються вивчити матеріал глибше, бо від їхніх виступів залежить успіх усієї команди.

У результаті інтереси педагога та студента збігаються, тому що обидві сторони зорієнтовані на успіх, зростає працездатність, ступінь засвоюваності матеріалу, рівень самостійної роботи і творча віддача. Активізується й інтелектуальна діяльність студента, його емоційний стан, вияв його почуттів сягає найвищого рівня, а інтелектуальна гра ще підсилює ці емоції й почуття відчуттям насолоди власне від гри. Тому викладач стає порадником і консультантом, спрямовує діяльність студента щодо самостійного пошуку знань.

Інтелектуальні ігри приваблюють студентів новизною форми та можливістю виявити себе. Вони відкривають радість навчання - а отже, відкривають новий світ, великий, цікавий світ інтелекту, творчості, світ майбутнього.


Ділова гра це моделювання реальної діяльності у спеціально створеній проблемній ситуації. Вона є "засобом і методом підготовки та адаптації до трудової діяльності та соціальних контактів", методом активного навчання, який сприяє досягненню конкретних завдань, структурування системи ділових стосунків учасників. її конструктивними елементами є проектування реальності, конфліктність ситуації, активність учасників, відповідний психологічний клімат, міжсобистісне та міжгрупове спілкування, розв'язання сформульованих на початку гри проблем.

Ділова гра є комплексною, багатофункціональною дією, у межах якої сполучено декілька взаємопов'язаних видів діяльності: аналіз і пошук розв'язання проблем, навчання, розвиток, дослідження, консультування, формування колективної діяльності.

Традиційні ділові ігри мають заздалегідь розроблений сценарій, орієнтовані на вирішення типових проблемних ситуацій, мають на меті навчити учасників гри оптимально розв'язувати ці проблеми.

У навчальному процесі ділову гру використовують з метою закріплення знань, які студент здобуває у процесі лекційних і семінарських занять, самостійної роботи.

Застосування ділових ігор під час навчання дає змогу максимально наблизити навчальний процес до практичної діяльності, врахувати реалії сьогодення, приймати рішення в умовах конфліктних ситуацій, відстоювати свої пропозиції, розвивати в учасників гри колективізм та відчуття команди, отримати результати за досить обмежений час. У спеціально створених умовах студент "проробляє" найрізноманітніші життєві ситуації, які дають йому змогу сформувати світогляд, відстояти свою позицію.

Характерними ознаками ділових ігор є: отримання результатів, спрямованих на розв'язання проблем за короткий проміжок часу; зацікавленість учасників гри, а отже, й підвищена, порівняно з традиційними методами, ефективність навчання; науково-педагогічний працівник безпосередньо перевіряє знання студентів, їхню підготовку, уміння розв'язувати проблеми.

Усі ділові ігри можна класифікувати за часом проведення (ігри без обмежень часу, з обмеженням часу, в реальному часі); за оцінкою діяльності (гру кожного учасника оцінюють або ні); за остаточним результатом (ігри з жорсткими правилами та відкриті ігри); за завершальною метою (навчальні, пошукові, констатуючі); за методологією проведення (рольові, групові, імітаційні, організаційнодіяльнісні, інноваційні, ансамблеві); за сферою використання (промислові, , навчальні, кваліфікаційні).

Ділова гра, імітуючи окрему ситуацію, дає змогу розв'язувати конкретно сформульовані завдання та проблеми, розробляти методи розв'язання проблем. Вона має жорстку структуру і правила, її головною функцією є вироблення навичок та вмінь діяти у стандартних ситуаціях. Ділову гру використовують для засвоєння нового та закріплення старого матеріалу, вона дає можливість студентам зрозуміти і вивчити навчальний матеріал з різних позицій.

У вищому навчальному закладі застосовують різноманітні модифікації ділових ігор: імітаційні, операційні, рольові ігри, діловий театр, психосоціодрама.

Імітаційні ігри. На заняттях імітують діяльність певної організації, підприємства, навчально-виховного закладу тощо. Можуть імітувати події, конкретну діяльність людей (ділова нарада, обговорення плану) та умови, у яких відбувається подія (зал засідань, кабінет керівника). Сценарій імітаційної гри, крім сюжету подій, містить опис структури і призначення процесів і об'єктів, що їх імітують.

Операційні ігри. Допомагають відпрацювати виконання конкретних операцій, наприклад, методики написання твору, методики організації та проведення треншгових занять, специфіки обчислення тощо. Ігри цього виду проводять в умовах, які імітують реальність.

Рольові ігри. У них відпрацьовують тактику поведінки, дій, функцій і обов'язків конкретної особи. Для проведення рольових ігор розробляють модель-п'єсу ситуації, між учасниками розподіляють ролі.

"Діловий театр". Розігрують якусь ситуацію і поведінку людини в цій ситуації. Студент має мобілізувати весь свій досвід, знання, навички, зуміти вжитися в образ певної особи, зрозуміти її дії, оцінити ситуацію і знайти правильну лінію поведінки.

Основне завдання методу інсценізації - навчити студентів орієнтуватися в різноманітних обставинах, давати об'єктивну оцінку своїй поведінці, враховувати можливості .інших людей, встановлювати з ними контакти, впливати на їхні інтереси, діяльність. Для ділових ігор цього виду складають сценарій, де описано конкретну ситуацію, функції і обов'язки діючих осіб, їх завдання.

Психодрама і соціодрама дуже близькі до рольових ігор і "ділового театру". Це також театр, але вже соціально-психологічний, у якому відпрацьовують уміння відчувати ситуацію в колективі, оцінювати і змінювати стан іншої людини, уміння ввійти з нею в контакт. Такі види ігор найчастіше використовують у процесі підготовки майбутніх учителів, соціальних працівників, практичних психологів.

Як правило, ділова гра складається з таких етапів: ознайомлення учасників гри з метою, завданнями та умовами гри; інструктаж щодо правил проведення гри; утворення учасниками гри робочих груп; аналіз, оцінка та висновки результатів гри.

На першому етапі - підготовчому - обґрунтовують вибір гри, визначають ігрові цілі та завдання, формують проблемну ситуацію, розробляють сценарій гри, готують інформаційний і методичний матеріал.

На другому етапі розглядають правила проведення гри та функції гравців.

Третій етап залежить від змісту та форми конкретної гри і полягає в обговорені учасниками гри поставлених проблем, прийнятті узагальнених рішень, їхньому аналізові.

Отже, ділова гра належить до активних методів навчання, які забезпечують активну творчу діяльність студента, створюють умови для підвищеної мотивації та емоційності, розвивають критичне мислення.


8