Колективні ігри літні
для дітей на свіжому повітрі
(у дитячому літньому таборі відпочинку)
Чаклунчики», або квач «Чай-чай-виручай
Вибирається ведучий. Гравці розбігаються. Коли «квач» «поквачить» когось, гравець завмирає, розставивши руки в сторони, і кричить: «Чай-чай-виручай!» Інший гравець може підбігти до «зачакловано- го» і, доторкнувшись, звільнити його. Гра закінчується, коли всі грав- ці будуть «зачакловані».
Мишаче полювання
Усі гравці діляться на пари. Одна пара стає «котом» і «мишкою». Решта пар стають у коло — один одному в потилицю (фактично утворюються два кола: зовнішнє і внутрішнє). Відстань між пара- ми має бути достатньо великою, щоб можна було між ними пробіг- ти. Завдання «кота» — спіймати «мишку». Але вона може «сховати- ся» в нірку — стати спереду будь-якої пари в колі. Тоді «мишкою» стає гравець, який опинився тре- тім у парі. Якщо «кіт» доторк- неться до цього «третього», коли «мишка» вже стала до пари, а той ще не встиг почати бігти, то він стає «котом»
Козаки-розбійники
Гравці розбиваються на дві ко- манди: «козаків» і «розбійників». «Розбійникам» треба за певний час не тільки сховатися самим, а й заховати «скарб» — якусь річ. Після цього «козаки» розбіга- ються — шукати всіх «розбійни- ків» та їхній «скарб». Щоб заплу- тати «козаків», «розбійникам» дозволяється малювати на пар- канах, асфальті та стінах будинків стрілки — як у правильному, так і в неправильному напрямі. Після того як «розбійників» і «скарб» бу- де знайдено, команди міняються ролями.
Третій зайвий
В цю гру краще грати на лузі, пустирі, великій галявині в лісі чи гаю. Кількість гравців має бути достатнім, щоб, взявшись за руки, вони утворили велике коло. Потім учасники перебудовуються, розбившись на пари. Один з гравців в парі встає за іншим, а останній дивиться в центр кола. Відстань між парами становить близько 3 м. Потім вибирається одна пара, і за сигналом ведучого один гравець з пари тікає, а інший - доганяє.
Учасники бігають всередині кола, а за його межами вони можуть тільки оббігати гравців (не більше 2 пар поспіль). І тікає і наздоганяючий за своїм бажанням у будь-який момент можуть помінятися ролями зі стоять парами, які уважно спостерігають за грою. Стоять у внутрішньому колі - тікають, по зовнішньому - наздоганяють. Коли тікає гравець відчуває, що втомився або не може втекти від більш сильного і спритного наздоганяючого, він встає позаду будь-якої пари, і відразу той, хто виявиться у внутрішньому колі цієї пари, вважається третім і стає втікачем. Аналогічно і наздоганяючий гравець може передати свої функції іншій, вставши до будь парі попереду неї, тоді гравець зовнішнього кола, ставши третім, а отже, зайвою, стає наздоганяючим.
Гра вимагає спритності, швидкості реакції, уваги і не стомлює гравців, так як під час гри відбувається часта зміна ролей, учасники виступають в якості і спостерігачів, і наздоганяючих, і втікачів. Якщо наздоганяючий зловив гравця, то спійманий вибуває з гри, а разом з ним (за вибором наздоганяючого) - ще один гравець. Звільнене місце в парі займає наздоганяючий.
Вибирається наступна пара, коло звужується, гра продовжується до тих пір, поки не залишиться 2 пари гравців. Вони вважаються переможцями. Оскільки правила гри досить складні, проводити її краще з дітьми середнього та старшого шкільного віку.
Скарб
Гру можна проводити у великому дворі, парку або за містом. Для її проведення знадобиться який-небудь предмет (можна використовувати іграшку, пакет з солодощами, м'яч або інший спортивний снаряд для колективних ігор).
Організатор проводить попередню роботу, яка полягає в підготовці покажчиків-знаків. Їх кількість і складність залежать від величини ділянки та віку гравців.
Для молодших школярів достатньо 3-5 простих покажчика, для дітей постарше бажано використовувати більшу кількість покажчиків, вони повинні бути складніше. Покажчик - це будь-який предмет, який дає інформацію про те, що шукати треба саме в цьому місці («шукай тут»). Якщо гра проводиться за містом, то покажчиком може бути зламана гілка, встромлена в землю, пучок трави, висмикнутий з коренем і лежить на дорозі, хрест, продряпаний на землі або намальований на камені крейдою, пірамідка з трьох каменів серед трави, стрічка або клаптик тканини на гілці і т. д.
Покажчики повинні виділятися з навколишнього простору. Для молодших школярів їх краще зробити більш помітними, ніж для дітей середнього і старшого шкільного віку.
Якщо гра проводиться у дворі або в парку, покажчиками можуть бути знаки, намальовані крейдою на асфальті, газета або журнал, нібито забутий на лаві, наклеєні з допомогою скотча шматочки кольорового паперу і т. д. Все залежить від фантазії того, хто ховає предмет.
Заздалегідь визначається ділянка, де гравці будуть шукати скарб. До початку гри предмет потрібно сховати, після чого розставити на ділянці покажчики.
У безпосередній близькості з покажчиком або на ньому повинна бути інформація, як знайти наступний або, якщо це останній покажчик, де шукати скарб. Наприклад, під пірамідкою з каменів може бути записка: «30 кроків, направлення на високий дуб». Шукачі скарбу роблять 30 кроків у вказаному напрямку і починають оглядати все навколо в пошуках нового покажчика, знаходять клаптик, який прив'язаний до гілки куща, а на ньому напис: «Скарб». В середині куща діти знаходять пакет із солодощами.
Пошук скарбу починають з майданчика, яка визначена заздалегідь - на ній шукають перший покажчик.
Діти старшого віку можуть розділитися на дві команди: одна ховає скарб, інша - шукає його.
По закінченні гри дорослий разом з дітьми призводить до ладу ділянку, обов'язково давши позитивну оцінку виконаної роботи.
Той самий, по імені Пильне Око
Гру краще проводити на майданчику, в парку або лісі, де є безліч дерев, чагарників, а також різних предметів і місць укриття.
Одного з учасників призначають ведучим, а всі інші гравці разом з дорослим ховаються неподалік. Після цього ведучий повертається.
Він зупиняється недалеко від ведучого і дає сигнал до початку гри. Учасники намагаються непомітно наблизитися до ведучому, але останній уважно спостерігає за кожним їх дією, повертається в різні боки. В цей час учасники перебігають або переповзають у напрямку до інших укриттях. Якщо ведучий помітив гравця, то називає його ім'я, і останній підходить до ведучого і продовжує разом з ним спостерігати за грою.
Однак учасник не висловлюється, якщо ведучий не вгадав його.
Після закінчення встановленого часу ведучий дає сигнал про закінчення гри, після чого всі гравці виходять зі своїх укриттів. Учасник, який опинився ближче інших до ведучому, вважається переможцем.
Чарівні кулі
Для гри знадобляться повітряні кулі (за кількістю учасників однієї з команд). Гру краще проводити на відкритому просторі. Ведучий (дорослий) просить дітей розділитися на дві команди. Гравці другої команди шикуються в лінію, відійшовши від ведучого і гравців першої команди на відстань 25-30 кроків. Вони беруться за руки і розводять їх в сторони, після чого расцепляются. В результаті між гравцями в ланцюжку утворюється відстань.
Кожен учасник першої команди бере в руки по одному повітряної кулі. Завдання гравців - проникнути крізь ланцюжок, утворену учасниками другої команди, не давши себе засалити.
Як тільки всі учасники займуть свої місця, ведучий дає сигнал до початку гри. Учасники з кулями підбігають до ланцюжку, після чого намагаються проскочити у вільний простір. Гравці другої команди всіма силами прагнуть затримати учасників з кулями. Той, кого осалили, віддає свій м'яч ведучому і продовжує разом з ним спостерігати за грою. Якщо гравці першої команди зможуть пронести крізь ланцюг не менше половини куль, вони виграють, а якщо не зуміють - перемагають учасники першої команди.
Після закінчення гри керівник просить дітей стати в коло. Учасники з кульками в руках кидають їх тим, хто стоїть навпроти, зі словами: «Спасибі за гру!». Зловили, у свою чергу, кидають кулі тим, хто стоїть навпроти, з цими ж словами, після чого ведучий зі зв'язкою куль в руках звертається до всіх учасників: «Спасибі вам, хлопці, за гру!». Якщо є можливість, обмін повітряними кулями можна замінити запускання їх у небо.
Раз, два, три - замри!
Для гри знадобиться надувний м'яч. Гравці утворюють коло, вставши на відстані витягнутих рук. Один з учасників кидає м'яч іншому. Останній, у свою чергу, таким же чином передає м'яч далі. Гравці передають м'яч до тих пір, поки хто - небудь з них не відіб'є його. Цей учасник стає ведучим. Всі гравці розбігаються по майданчику. Ведучий як можна швидше піднімає м'яч і кричить: «Раз, два, три - замри!». Всі учасники відразу зупиняються на тому місці, де вони опинилися, коли почули команду ведучого. Він кидає м'яч в одного з гравців. Учасники не сходять з місця, але можуть ухилятися - присідати, нахилятися і т. д. Якщо потрапити в кого-небудь ведучому вдасться, всі повертаються на свої місця, після чого гра продовжується. У тому випадку, якщо він промахнеться, він біжить за м'ячем, а всі у цей час розбігаються. Взявши в руки, ведучий знову дає команду «Раз, два, три - замри!». Потім він намагається засалити кого-небудь з учасників. Засалений гравець стає ведучим, і гра повторюється.
Британський бульдог
Діти призначають двох ловців («бульдогів»). «Бульдоги» стоять з одного боку майданчика, а всі інші - з протилежного. За сигналом одного з «бульдогів» всі гравці повинні перебігти на інший бік. Але так, щоб гравця не зловили «бульдоги». Той, кого зловлять, стає ловцем. Гра продовжується до тих пір, поки всі бігуни не перетворяться на «бульдогів».
Втримай кульку
Діти діляться на пари. Для кожної пари креслять коло діаметром 1м. Гравці встають в це коло, їм дається повітряна кулька. Вони повинні, не виходячи з кола, дути на кульку так, щоб вона піднімалася і опускалася над ними і над межами їх кола. Не можна «поправляти» траєкторію польоту кульки руками. Виграє та пара, яка зможе протриматися довше за всіх.
Місяц і
Гравець, який стоїть між лініями, вигукує назву одного з місяців року. Діти, що народилися у тому місяці, мають перебігти по колу між двома лініями, а ведучий їх ловить. Зловлений стає помічником ведучого. Гра триває поки не залишається один гравець, який і стає переможцем. П р а в и л о : Не можна вибігати за межі кола.
Ловіння метеликів
Двоє дітей, узявшись за руки, стоять у накресленому колі. Вони – це ловці, а всі інші – “метелики”. За сигналом керівника (свистком, плеском) “метелики” довільно бігають, розмахуючи 33 руками, немов “крильцями”. За командою “лови”, ловці намагаються зловити “метелика”, з’єднавши навколо нього руки. Впійманий метелик приєднується до ловців, беручи одного з них за руки. Гра продовжується, аж поки на майданчику залишиться 2-3 “метелики”, які і стануть переможцями. Правила: під час ловіння ловцям не можна роз’єднувати руки; спійманий вважається “метелик”, який опинився в середині кола, утвореного ловцями.
Гречка ( українська народна гра )
Дві команди стають у колони. Кожен згинає ліву ногу в коліні і тримає її лівою рукою. Праву руку кладе на плече попередньому гравцеві. Зоставшись на одній нозі, починають одночасно стрибати у певному напрямку, приспівуючи: Ой чук, гречки, Чорні овечки, А я гречки намелю, Гречаників напечу. Виграє та команда, яка довше стрибатиме на од ній нозі і не роз’єднається.
П т а х и ( у к р а ї н с ь к а н а р о д н а г р а )
Діти жеребкуванням обирають ведучого і “яструба”, решта “птахи”. Ведучий потай від “яструба” дає назву кожній пташці: “зозуля”, “ластівка”, “ворона” і т.д. Прилітає “яструб”. Між ним і ведучим відбувається діалог: Ти за ким прилетів? За пташкою. За якою? За зозулею (вороною, горобцем та іншими). “Зозуля” вибігає з гурту, а “яструб” намагається піймати її. Якщо ж “яструб” назвав пташку, якої немає серед учасників гри, ведучий проганяє його. Гра триває доти, доки “яструб” не переловить всіх пташок.
З а х и с н и к ф о р т е ц і
Гравці стають у коло. В центрі кола “фортеця” (стояки для стрибків, або гімнастичний кінь, два стільці тощо). В 37 середині кола біля фортеці стоїть “захисник”. Гравці, перекидаючи м’яч один одному, прагнуть влучним ударом попасти у фортецю. Захисник, відбиваючи м’яч, робить усе, щоб той не влучив у фортецю. Гравець, що влучив у фортецю, стає її захисником. В к а з і в к и : Якщо гравець, що влучив у фортецю, змінює захисника, то інший гравець, у якого в руках м’яч, повинен чекати зміни захисників і може бити по фортеці. Тому гравець, що влучив у фортецю, повинен швидше вибігати, щоб захищати її.
В і д г а д а й п о г о л о с у
Взявшись за руки, гравці утворюють коло. В центрі – ведучий із заплющеними очима. Діти рухаються по колу вправо і промовляють речитативно: Дружно, діти: раз, два, три! Разом вліво поверни. (Повертають і йдуть у протилежний бік). А як скажем: “Скок, скок, скок,” – Відгадай чий голосок. Слова “скок, скок, скок” вимовляє тільки один з гравців, заздалегідь призначений учителем. Коли гравці закінчать речитатив, ведучий розплющує очі і намагається відгадати, хто вимовив слова “скок, скок, скок”. Якщо йому це не вдається, ведучим стає той гравець, який промовляв слова, і гра продовжується.
Ш т а н д е р
Ведучий підкидає м’ячик догори і вигукує ім’я одного з гравців, останній ловить м’яч на льоту чи підіймає його з землі і намагається попасти м’ячем в будь-кого з гравців. Спіймавши м’ячик на льоту, гравець має право крикнути “Штандер!”, тоді всі завмирають і можна буде прицілитись і зап’ятнати ближнього. Той гравець, якого зап’ятнали, вибуває з гри. Спійманий у повітрі м’яч дає і друге право: спіймавши тут же кинути м’ячем доверху і вигукнути ім’я кого-небудь із гравців. Вся насолода цієї гри в тому, що необхідно і м’яча остерігатись – тобто втекти подалі і бути насторожі, і встигнути повернутися до м’яча, якщо раптом викрикнуть твоє ім’я.
Е с т а ф е т а з о б р у ч е м
Для гри необхідно два дерев’яні або пластмасові обручі. Змагаються 2 команди по 5 чоловік, вони шикуються шеренгами одна проти одної. Віддаль між гравцями в командах 1,5-2 кроки. Крайньому (капітану) в кожній команді дають обруч. По сигналу капітани одягають обруч через себе, спускають його, а потім передають сусідньому гравцеві. Той робить те ж саме і передає обруч третьому. Останній повертає таким чином назад. Гра продовжується до тих пір, поки обруч не повернеться до капітана. Виграє команда в якій це зробили швидше без помилок. Гра проводиться 3-4 рази. Можна використати для гри 3-5 обручів. За командою капітан піднявши обруч вгору, передає його сусіду, який одягає його через себе, піднімає і передає тому, хто стоїть поряд. Поступово капітан передає всі обручі на другий кінець шеренги. Виграє команда, яка зробила це швидше. Можна провести естафету так: в 10-15 метрах перед кожною шеренгою лежить обруч. Завдання кожного гравця добігти до обруча, підняти його, одягти через себе і повернутися на місце, торкнувши рукою наступного. Виграє команда, яка зробила це швидше.
П о т я г
У грі беруть участь дві команди (два “поїзди”: “Львів – Київ”, “Одеса Київ”). Дві команди шикуються в колону по одному за загальною стартовою лінією. За командою вчителя розпочинають гру перші учасники − “тепловози”. Вони біжать до високої стійки “станції”. (висота стійки 1,5 м, виготовлена з дерева або пластмаси), оббігають її і повертаються назад у своє “депо”. “Чіпляють” перший “вагон” (одного учасника) і біжать разом, оббігають стійку, повертаються назад і чіпляють другий “вагон” і т.д. Виграє та команда (“поїзд”), яка швидше закінчить гру-естафету, при цьому не “загубивши вагони”. Варіанти гри: можна “чіпляти” по два “вагони” одночасно (по два учасники).
В а н т а ж е н н я к а в у н і в
Гравці утворюють дві рівні команди. Кожна з них шикується в одну шеренгу. Команди стають обличчями одна до одної. Перед першими гравцями на землі лежать 8 – 10 м’ячів (цурок, городків, булав). За сигналом перші гравці передають другим перший м’яч, потім другий, третій і до останнього. Крайні в команді гравці, одержавши м’ячі, кладуть їх на землю. Команда, яка першою передасть усі м’ячі, виграє. В к а з і в к и : 1) М’ячі необхідно передавати кожному гравцеві; 2) Якщо гравець випустить м’яч, він повинен підняти його, повернутися на своє місце і продовжити гру; 3) Повторюючи гру, передавати м’ячі необхідно з другого кінця.
Боротьба за м'яч
У грі беруть участь дві команди з однаковою кількістю і гравців приблизно рівними за силами. Гравці однієї з команд одягають кольорові жилети або пов’язують на руку стрічку. Майданчик для гри повинен бути окресленим. Капітани команд ідуть у центр майданчика. Решта гравців розміщуються на майданчику довільно, стаючи парами: один 73 гравець з однієї команди, другий - з іншої. Вчитель підкидає м’яч між капітанами, які намагаються спіймати його або відбити будь-якому гравцю своєї команди. Гравець, заволодівши м’ячем, продовжує передавати його будь- кому зі своєї команди. Гравці другої команди намагаються перехопити м’яч у суперника і передати своїм. Завдання граючих: зробити 10 передач поспіль між гравцями своєї команди. Команда, яка спромоглася зробити це, виграє бал, і гра продовжується з центра майданчика. Якщо м’яч перехопили гравці протилежної команди, то рахунок передач починається спочатку. Грають впродовж 10-15 хвилин або до визначеної наперед кількості балів. Виграє команда, яка набрала більше балів. Правила: 1) Виривати м’яч із рук суперника забороняється, можна тільки вибивати його та перехоплювати. 2) Якщо м'яч опиниться поза межами майданчика з вини однієї команди, то інша вводить його у гру з того місця, де це сталося. 3) Якщо м’яч спіймали і тримають одночасно два гравці різних команд, то вчитель зупиняє гру свистком. М’яч розігрується знову між капітанами команд у центрі майданчика.
Перестрілка
Посеред майданчика, розміри якого не менше 6x12м., проводиться лінія. На двох протилежних сторонах, паралельно середній лінії, проводяться лінії “полону” на відстані 1-1,5 м. від стіни, утворюючи коридор "полону”. Від середньої лінії коридор “полону”знаходиться на відстані 6-10 м. Гравці діляться на дві рівні команди і кожна довільно розміщується на своєму полі у межах від середньої лінії до лінії "полону”. Команди вибирають капітанів або їх призначає керівник. Керівник підкидає м’яч над середньою лінією між капітанами. Кожен із них намагається відбити м’яч своїм гравцям.
Отримавши м’яч, гравець намагається влучити ним у противника, не заходячи при цьому за середню лінію і лінію “полону”. Суперник
повинен намагатися уникнути м’яча, але якщо він його спіймає, то у свою чергу старається влучити у гравця протилежної команди.
”Підбитий” учасник йде за лінію “полону” у команду суперника і перебуває там до тих пір, поки товариші не перекинуть йому у руки м’яч. Після цього він повертається у свою команду і грає разом із іншими. Грають 10 - 11 хвилин, після чого підраховують "полонених” у кожній команді.
Перемагає команда, в якої "полонених” більше.
Правила:
1) Гравці не мають права заходити за середню лінію.
2) За порушення м’яч передається противнику.
3) Цілити м’ячем у голову не дозволяється. Якщо граючих
багато, можна домовитися цілитись лише у ноги.
4) Гравець, який спіймав м’яч у повітрі, продовжує грати. Якщо гравець, впіймавши м’яч, не втримав його, то йде у "полон”.
5) Якщо м’яч відскочив від одного з учасників і його впіймав партнер, то цей учасник, “полоненим” не вважається.
6) Попадання м’ячем, який відскочив від підлоги або стіни, не зараховується.
7) Пробігати з м’ячем дозволяється не більше 2-х кроків.
8) При порушенні м’яч передається противнику.
Щоб визволитися з ”полону”, необхідно, щоб "полонений” спіймав м’яч у повітрі, не виходячи за лінію “полону”. Гравці не мають права заходити у коридор ”полону”. Якщо ж таке сталося, то м’яч передається “полоненому” і він перекидає його своїм товаришам.
М’яч, який влучив у стіну за бічною лінією, передається команді, на стороні якої він торкнувся стіни. Якщо м’яч упав на лінію "полону” або у коридор "полону”, то "полонені” віддають його своїй команді.
Рекомендована література:
200 дитячих ігор, конкурсів, лічилок / укл. Л. А. Копецька ; худож. О. Семякін ; пер. В. Верховня. — Харків : Книжковий Клуб «Клуб Сімейного Дозвілля», 2015. — 80 с. : іл.
Гуреев Н. Активный отдых. — М.: Советский спорт, 1991. Рухливі ігри : з методикою викладання : навч. посібник / уклад.: Безверхня Г. В., Семенов А. А., Килимистий М. М., Маслюк Р. В.– Умань: ВПЦ «Візаві», 2014. – 104с.